THQ Nordic muestra a los desarrolladores de Outcast 2: el director técnico Cyrille Wagner y la programadora de herramientas y sistemas Léa Heitz.
Ambos te cuentan su primer contacto con Outcast y cómo se unieron al equipo de Appeal Studios, por qué les encanta trabajar en Outcast 2: A New Beginning y más.
Puedes ver la entrevista por escrito o en vídeo con subtítulos a español.
Entrevista por escrito
Cyrille: Hola, mi nombre es Cyrille Wagner. Soy el director técnico de Appeal Studios.
Lea: Hola, soy Lea Heitz. Trabajo en Appeal Studios como programador de herramientas y sistemas.
Cyrille: Cuando me uní a la industria de los videojuegos hace 20 años, recuerdo pasar las noches totalmente inmerso en el mundo de Adelpha en Outcast 1. Allí este momento mágico como jugador, cuando te pierdes por completo en un mundo imaginario, en una civilización alienígena. Todavía recuerdo mis primeros pasos en Appeal Studios. Lleno de obras de arte de Outcast y conocer al equipo detrás del juego.
Lea: La primera vez que escuché sobre Outcast fue durante mis estudios porque algunos de mis maestros eran del equipo original. Así que estaba bastante emocionada cuando comencé a trabajar en la nueva introducción de la franquicia. Lo que realmente me gusta de Outcast es la diversidad de los entornos y la exuberante flora alienígena, en todo el mundo. Me concentro principalmente en desarrollar sistemas subyacentes y poblar las aldeas.
Cyrille: Es un sueño hecho realidad para mí volver a trabajar en esta licencia Outcast 20 años después. Mi función principal es asegurarme de que el juego sea tecnológicamente sólido y dirige un gran mundo de Adelpha sin problemas. También me apasiona desarrollar comportamientos de carácter.
Lea: Uno de los mayores desafíos fue evitar que el mundo se sintiera demasiado vacío. Nuestra solución fue proporcionar herramientas al diseñador para que puedan poblar el mundo de flora, fauna, habitantes y jugabilidad.
Cyrille: Necesitamos transmitir constantemente el mundo en segundo plano para que sea más fácil para el jugador explorar. También aprendemos a obtener mejores métricas para proporcionar directrices de producción de activos más precisas para el equipo.
Lea: Hay alrededor de 60 personajes diferentes basado en cinco morfologías diferentes. Tienen sus propias animaciones, ropa con física personalizada y un conjunto de estados de ánimo corporales y faciales.
Cyrille: Para diálogos. Desarrollamos diferentes técnicas para optimizar el rendimiento, para mostrar una multitud de personajes y criaturas animadas. Un Cull Optimizer ajusta una simulación de personajes y criaturas según su importancia en la pantalla. Lo que hace esencialmente es simplificar los modelos de personajes y la animación en la distancia. También ajusta la frecuencia de actualización y simplifica el movimiento y el comportamiento. Unreal ya hace mucho por ti, pero en algún momento necesita profundizar más y optimizar muchas partes del motor.
Lea: Una parte importante de Outcast 2 son todos los pueblos únicos que están habitadas por una variedad de Talans, que comparten una rica cultura. Los aldeanos tienen diferentes conjuntos de preguntas, personalidades y su propia reacción única cuando conocen a Cutter. Lo que era importante para nosotros mostrar en los pueblos es que Cutter tiene un impacto en los Talans y sus entornos. Las misiones que completes influirán en la dinámica de los aldeanos, cómo viven los Talan y cómo responden a Cutter.
Cyrille: Los talans desempeñan significativamente actividades e interactuan estrechamente con su entorno. Por ejemplo, al realizar las rutinas diarias, todavía pueden echar un vistazo a algunos lugares interesantes y mostrar diferentes actitudes y reacciones al encontrarse con el jugador. También pueden desencadenar algunas acciones conjuntas, como chatear e invitar a otros Talans a participar. Si son interrumpidos por el jugador, simplemente vuelven a sus rutinas diarias.
Lea: El objetivo general es mostrar que el mundo está cambiando y cómo están evolucionando los hábitos de los Talans.
Cyrille: Naturalmente, la gente proyecta esos grandes recuerdos tenían sobre Outcast en 1999 a los estándares de juego actuales. Cumplir con esas expectativas hoy, se vuelve aún más desafiante. Mientras desarrollaba este proyecto, el equipo estaba lleno de ideas adicionales y ambiciones para expandir todos los aspectos que hicieron de Outcast una gran licencia para jugar y trabajar. Esto es solo un nuevo comienzo para la franquicia de juegos.
Lea: Muchas gracias por mirar. Outcast 2, que pronto estará disponible para PC, PS5 y Xbox Series. ¡Chao!
Cyrille: ¡Nos vemos pronto!
Entrevista en video
- Outcast 2 – A New Beginning: Tecnología (< clic para verlo en YouTube)
Video original en YouTube THQ Nordic
Opinión
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Saludos a todos los talans, estamos en contacto por página y grupo de Facebook.