Adelpha consta de 6 regiones. Tan diferentes unas de otras que a cada región se le denomina "mundo". Exceptuando la primera región donde comenzamos nuestra aventura (Ranzaar), podremos movernos libremente por cualquiera de las regiones de Adelpha. Aunque deberemos ser cautos ya que en todas ellas hay patrullas de soldados de Fae Rhan, son violentas criaturas Talan advertidas de nuestra presencia en Adelpha, estas no dudarán en matarnos si nos ponemos cerca de su campo de visión. También deberemos ser prudentes con otros Talans más primitivos...
En todas las regiones, excepto Ranzaar, tenemos como misión encontrar el Môn (reliquia) que nos permitirá volver a nuestro planeta (Tierra) y arreglar el desastre provocado por la sonda que encontró el mundo paralelo (Adelpha). Para ello, será prudente que ayudes a los dirigentes de cada una de las regiones.
Ranzaar
El mundo de la nieve. Es un pequeño territorio donde el invierno es permanente. Esta habitado por rebeldes, los oponentes al régimen de Fae Rhan. Siguen los preceptos del profeta Kazar y perpetúan su memoria en espera del "mesías". Este mundo esta prácticamente despoblado, es una zona de entrenamiento.
La región de Ranzaar, es la más pequeña de Adelpha, y es por ello que no veréis una gran variedad de imágenes, pues la aldea, solo cuenta con tres casas que resguardan a los pocos rebeldes de este planeta. Suelen desconectar el daoka, para que los soldados no den con ellos. Esta primera región es obligatoria y sirve de entrenamiento para Cutter.
Cutter aparece echado en una cama, presumiblemente en una cabaña humana. Según se va despertando refunfuñando por el tremendo dolor de cabeza que tiene, se oye a una criatura, hablarle en un idioma muy extraño, que nuestro protagonista no entiende y para colmo de disgusto, ¡la criatura no es humana! Lo que provoca en Cutter Slade un ataque de histeria momentáneo.
Un poco más calmado ya, Cutter Slade intenta comunicarse con la criatura, la cual le cuenta que él representa al Ulukaï de la profecía de Kazar, el enviado que salvará la tiranía impuesta por Fae Rhan en el planeta Adelpha. Cutter Slade, le manda parar de hablar, pues nuestro protagonista busca la sonda que esta civilización destruyó, a la vez que recuperar a sus compañeros perdidos. Podéis ver esta intro in-game en Ranzaar, si lo preferís.
El Talan le comenta que él fue recogido en la región perdida de los bosques, es decir en Okaar. Y que solo le encontraron a él, además de algunas reliquias de las divinidades.
En este momento Cutter Slade además de iniciar la búsqueda de sus compañeros y la sonda, deberá descubrir también los entresijos del planeta donde se encuentra, viajar entre regiones para ayudar a la población y todo ello sin el menor rasguño. Para ello deberá prepararse concienzudamente en la región de Ranzaar, bajo las indicaciones del Talan más anciano de la tierra de los rebeldes, Ranzaar. Pero antes un pequeño respiro para que nuestro anciano Talan, nos cuente la mejor manera para enfrentarse a los soldados que nos salgan al paso.
Lo más destacable de esta tierra es sin duda, que servirá de entrenamiento para nuestro protagonista. Aquí se demuestra la variedad de acciones que puede hacer Cutter: apuntar-disparar, arrastrarse-furtividad, zambullirse-bucear, saltar-escalar. Hasta que no completes todas estas acciones, los Talans, no conectarán el daoka, para que puedas salir de la región e iniciar la aventura.
Así mismo es digno de mención que a pesar de ser la región más pequeña, es la mejor recreada. Ya que posee ciclos climáticos en los que nieva a intervalos, como se aprecia en las siguientes imágenes. Empezando de izquierda a derecha, la primera imagen nos muestra un cielo despejado, la segunda ya lo vemos nublado y la tercera imagen ya vemos copos de nieve.
También asistimos por primera vez a ciertos efectos de la vida misma, que resultan muy reales para tratarse de un juego de 1999, nos referimos a las pisadas en la nieve, que además se quedan marcadas (imagen izquierda). Otro efecto propio del clima de la región, es el vaho que exhala nuestro protagonista ya sea con la vista en tercera o primera persona (imagen centro). Y no podemos dejar de mencionar uno de los efectos por el cual recordamos tanto Outcast, las ondas que se producen en el agua (imagen derecha).
De todos modos aunque pocas capturas podéis apreciar lo que será la tónica del juego en cuanto a gráficos se refiere. Subrayando que todos son de una extraordinaria calidad, para ser un juego de 1999.
Como dato anecdótico los programadores de Outcast, tuvieron que poner ciertos límites en cada región. En Ranzaar lo encontramos, mediante pequeñas montañas y una barandilla de madera, cerca del daoka.
Shamazaar
Este mundo esta lleno de Templos Talans (los habitantes de Adelpha) y cultivadores. Es un lugar de serenidad, meditación y armonía con la naturaleza. Al menos, hasta que Fae Rhan empezará su tiranía e instalara en este territorio una fuerte presencia militar. Es un mundo de cultivo intensivo. Estos alimentan a toda Adelpha.
Una vez traspasemos el daoka de Ranzaar, viajaremos directamente a la región de los templos, es decir a Shamazaar. Lo primero que llamará nuestra atención será la música de esta región, tan celestial como los reflejos del sol en la laguna. Esta es una región dominada por templos sagrados, donde los Shamaz (religiosos) oran y curan a cuanto Talan necesita su ayuda. También es una zona de cultivo de riss, que dan la sensación de ser arrozales. De hecho los aldeanos de un pueblo cercano, visten de igual modo a los cultivadores de arroz. En la parte central del mapeado también hay otro templo, pero dominado solo por soldados.
Aparecemos en una laguna, con el daoka que lleva a Ranzaar sumergido, para evitar que los soldados encuentren el medio cómodo para llegar a esta tierra de rebeldes Talan. Ya que Ranzaar se encuentra en lo alto de un acantilado, inaccesible si no fuera por el daoka.
No se aprecia muy bien en la imagen de la derecha, pero los círculos de color amarillo, representan los animales (twon-has, gamors, krakits) y los círculos rojos a los soldados, a excepción de otro círculo rojo parpadeante, que representa a nuestro protagonista; Cutter Slade.
Nada más llegar aquí, es recomendable hablar con el aldeano que encontremos cerca de la laguna. Este nos guiará hasta un pueblo cercano, donde podremos adquirir un twon-ha (previo pago) o ver al Shamaz de la región, quien nos informará del paradero del Môn, en esa región, además de sanarnos si así lo necesitamos.
Según llegamos al pequeño pueblecito de Shamazaar, nos vamos dando cuenta de la grandiosidad del entorno y de la fauna y flora del mismo, con el sol bañando nuestra cara, y el sonido de nuestras pisadas marcando un camino que nunca parece acabar.
Divisamos una gran montaña, donde hay un nido de ventílope, un corral lleno de twon-has (aunque algunos campan a sus anchas y emiten sonidos) y cantidad de aldeanos, cultivando riss, estos aparecerán en el mapa bajo un círculo de color azul oscuro. Cuando un aldeano quiera hablar con nosotros, hará unos gestos con los brazos para que nos acerquemos a dialogar con él o directamente nos llamara (podremos optar por pasar y hablar más tarde con él aunque es probable no se encuentre en el mismo lugar).
Es una región que presenta diferentes desniveles, como si de campos de arroz se tratase. De hecho el cultivo de riss, el alimento principal de Adelpha, tiene que ver mucho con la forma en que se cultiva el arroz.
Lo cierto es que uno de los parajes más bellos del juego. Para los fans de Outcast, el efecto que más recordamos del juego, es sin duda el agua, algo que ya comentaba en la región de Ranzaar, pero que en Shamazaar, se acentúa exponencialmente. Es más donde mejor se nota este efecto es cerca del templo Fae (uno de los más vigilados, de los cuatro existentes en la región).
En esta región, dónde más soldados vamos a encontrar es en el templo de Fae Rhan, que es el más grande de los cuatro y esta en el centro del mapeado. Posee dos daokas, que no vamos a revelar a donde conducen para no destripar más el juego.
Así mismo, esta es la única región vigilada por un ventílope cerca de un campo electromagnético. Deberemos tener cuidado con dicho animal, ya que si nos acercamos demasiado a dicho campo, nos dejará caer unos huevos de gran tamaño, que de darnos nos restarán mucha vida.
Además en esta región, rebuscando bien hallaremos una zona secreta, donde encontrareis muchos items necesarios sobre todo al inicio de la aventura, que apenas contáis con variedad de armas y/o botiquines.
¿Donde esta la zona secreta de la región de Shamazaar? Al sur del templo Fae (en la brújula debe marcar la "S"), cerca de unas bandas magnéticas (no te acerques o te electrocutarán) que protegen unos barracones. Verás una zona del arrozal que tan solo es verde como las demás de la zona, y penetra más allá de lo conocido por el mapa. Ten cuidado si en las afueras decides ir por los arrozales que tienen manchas grises y amarillas, encontrarás la muerte.
Pistas gráficas. Pincha sobre ellas para verlas a mayor resolución y comprobar con el mapa la posición exacta de la entrada a la zona secreta (la última foto).
Algo muy útil cuando nos quedemos sin munición (en caso de malgastarla al principio del juego) es que Cutter Slade, sin portar armas puede efectuar varios golpes contra los soldados (también contra los aldeanos). Todo esto se efectuará con el ratón, de forma sencilla. Con el botón derecho nos ponemos en posición de pelea y con el botón izquierdo golpeamos a nuestro contrincante, como se aprecia en alguna imagen de la columna derecha.
Talanzaar
El mundo de la ciudad y placa giratoria de Adelpha. Okriana es la única gran ciudad de la región Talanzaar. Vive la mayor parte de la población Talan y constituye el corazón cultural y artesanal del planeta. También es el centro de mando de Fae Rhan. La presencia militar por tanto es importante. Okriana ocupa lugar en el desierto.
Una de las regiones más grandes del juego, con mayor número de aldeanos (y soldados también). De hecho para los que no habéis jugado no os hacéis una idea, de lo grande que puede llegar a ser.
En esta región solo vamos a ver la gran ciudad de Okriana. Una región desértica, donde la poca agua que queda se extrae de un pozo. En ella están la mayoría de los habitantes de Adelpha. Tenemos casi de todo. Mercaderes que vagan de un lado a otro de la ciudad, intentando vender sus productos, mendigos, músicos, algún que otro ladrón, recreadores, tallistas, y por supuesto un Shamaz que además de curarnos sin pedirnos nada a cambio, nos facilitará la información que deseamos, al igual que el resto de aldeanos.
Lo que más destaca en esta región, es lo bien recreada que esta la ciudad, como la sensación de vida (voces que recrean la sensación de estar en el mercado). Los aldeanos cuando te vean caminar cerca suyo, te mirarán y por si esto fuera poco te harán señas para que hables con ellos, te informarán acerca de todo lo que preguntes. Puedes hablar con cualquier aldeano (igual que en el resto de regiones).
Esta imagen la pongo, para todas aquellas personas que piensan que este juego es meramente de acción, sin apenas argumento. No señor, en Outcast no vais a encontrar solamente, ciudades bonitas y soldados que matar con una linea argumental floja, no.
Debo comentar para los que no han jugado, que Outcast está influenciado por películas como la saga Star Wars y Stargate (La película) . Con respecto a la primera película, el Twon-ha es un claro ejemplo, de los animales propios de esta saga. En esta región encontramos a un músico que con una flauta tocará una canción típica de Star Wars. En el caso de la segunda película, sin ser mala película (pues no lo es) el juego desarrolla mejor dicha historia. Además la ciudad de Talanzaar, recuerda mucha a la de dicha película. Así como su personaje principal, que esta claramente referenciado al teniente Jack O'Neill, de la película Stargate. A medida que juguéis os daréis cuenta.
También me gustaría señalar, algo que he mencionado antes de pasada, pero que en verdad es digno de admiración por el estudio que desarrollo el juego, APPEAL. El mapa, no es para nada simple. A parte de soportar tres tamaños en pantalla, soporta una gran zoom. A continuación os mostrare tres imágenes del mapeado con diferente zoom. El círculo rojo más grande y parpadeante, es nuestro protagonista Cutter Slade. Y el círculo de color azul claro, representa al Shamaz de la región. La población (inofensiva) estaría representada por círculos de color azul oscuro, mientras que los soldados están representados por círculos de color rojo (sin parpadear).
Para mi sigue siendo espectacular, que se pusiera tanto esmero en las diferentes regiones, en todas el mismo tipo de mapa y para colmo que la ciudad de Okriana este representada en el mapa con todo lujo de detalles, que nos permite saber que estrategia tomarán los soldados para atacarnos. Además puedes subir por todos los tejados de los edificios, en todas las regiones.
La primera vez que llegue a esta región, lo primero que se me ocurrió hacer es bordear la misma, me explico. La ciudad esta amurallada pero por dicha muralla podemos caminar y encontrar items además de otras cosas que no voy a desvelar para los que juegan por primera vez. Además también hay caminos con su correspondiente señal, que te llevan a un bok (mercado) u otro. También podemos elegir atacar directamente el Palacio de Fae Rhan (lo que más destaca en la región), pero no es lo más aconsejable, esta lleno de guardias y soldados, con potentes armas, las más potentes en comparación con el resto de regiones.
Aquí es donde de verdad vais a necesitar todos vuestros conocimientos en todo lo que aprendisteis en Ranzaar. Pues los vais a poner en practica, a buen seguro, en caso de ser sorprendidos por los soldados. Aunque siempre podéis colaborar con los aldeanos, para además de ayudarles, que ellos también hagan lo propio con vosotros, cortando el suministro de lampe a las tropas, por ejemplo... lo cual debilitará la energía de los soldados (y será más fácil revertirlos).
La gran ciudad de Okriana, te espera. Podrás esconderte de las patrullas, saltar por los tejados, trepar las murallas, comprar armas (y mejorarlas), ayudar a los aldeanos y mucho más...
Motazaar
El mundo de las montañas. Esta región es prácticamente un desierto. Es una tierra hostil y de difícil acceso, por eso aquí se encuentran las prisiones de Fae Rhan. Es la única región de Adelpha que posee minas de Helidium, explotadas en la actualidad de forma intensiva por Fae Rhan.
Puede parecer una de las regiones más áridas del juego, y realmente lo es, junto con Talanzaar. Sin embargo ésta lo es por derecho propio, pues de sus minas se extrae la energía necesaria para el buen funcionamiento de las armas de los soldados de Fae Rhan. Inclusive se produce el gran helidium del faro de la ciudad de Cyana (Okasankaar).
La mayor parte de los habitantes de esta región son esclavos y obreros de las minas. Con el paso de las lunas (años) se han hundido varias minas atrapando a varios Talans. Aunque dos de ellas aún sobreviven explotando los pocos recursos que da la tierra y que muchos esclavos explotan por temor a ser revertidos (matados).
Como podrás imaginar por el tipo de pobladores que tiene esta región, podrás ser tan bueno como quieras o tan malo como desees. Pero todo acto tiene su consecuencia en el juego, y al igual que en las demás regiones, depende de sí quieres o no ayudarles, te ayudarán ellos más adelante o no. Así pues en esta región veremos otro apartado general, que tiene que ver con las opciones de rol que ofrece el juego.
Podemos ser buenos. En estas imágenes Cutter ayuda a un talan malherido y después de curarle, pregunta por su estado. (Si Cutter hubiera sido malo, no podría preguntarle pues el personaje en mal estado no mantendría conversación dado el estado en el que se encontraba).
Podemos ser malos. En este caso no solo no hemos ayudado al Talan malherido, sino que además le hemos matado*. Hechos como este, son comentados entre todos los Talans, que nos negarán su ayuda como puedes apreciar en las siguientes capturas.
(*): Hay que ser cuidadoso con los Talans que matas, algunos son de suma importancia en la trama principal. Si estos son matados, su esencia te perseguirá a ti y te revertirá (matara). Como verás más adelante.
Como decimos estos matices de rol en la conversación se activan cuando un Talan nos pide ayuda, sea del tipo que sea, a lo cual nosotros nos podemos negar o no. Normalmente se da en misiones secundarias y no en la principal, ya que si te niegas en la misma, sencillamente la aventura no avanzaría.
Sin embargo en la misión principal sí debemos tener cuidado con ciertos personajes principales, que de ser revertidos sin querer (o queriendo), nos harán fracasar en nuestra misión. Así que para todos aquellos que durante años pensaron que Outcast era tan solo un juego de acción, viendo el anterior aspecto y el siguiente comprobarán que era más de lo que dejaba entrever. Este otro aspecto general, era determinante, ya que si matábamos a un personaje principal (por ejemplo Ashkar) su "esencia" nos perseguiría por todo el escenario hasta dar con nosotros y matarnos, como se puede apreciar en las siguientes imágenes.
Por supuesto esta región también esta fuertemente custodiada por los soldados de Fae Rhan, así pues mucho cuidado de acercaros a los barracones y armerías, así como caeros en los pozos de lava.
Encontrarás un Shamaz de los dos que hay en la región, cerca de la entrada a la grieta en uno de los barracones que queda a tu derecha, donde también se ve un oasis. Recomendamos su visita para que la sanación sea menos costosa, aunque cuidado con los soldados que le custodian a él y al daoka.
Okasankaar
El mundo de los pantanos. Esta región esta formada principalmente por agua. Los pueblos de pescadores proveen de pescado a la ciudad. La circulación por los pantanos es en barcas planas, que se pueden alquilar para llevarte hasta la isla del Noreste (la isla del monstruo) y la isla del Oeste.
Una de las cosas que más llama la atención de esta región es la increíble ambientación que posee. Si os fijáis en el mapa tiene varias localizaciones a las que ir, además de las misiones secundarias que os mandarán los aldeanos, a cada cual más interesante y donde siempre ganaréis un bien material para vuestro equipamiento, incluso unos cuantos zorkins. Esta región no destaca por su música pero sí por sus efectos de sonido, especialmente los de ciertas criaturas. Es de las pocas regiones donde no podrás cabalgar con el twon-ha (ya que temen el agua), para ello tendrás que nadar pero con cuidado de no ser revertido por los sannégta (tiburones).
Llegar hasta esta región no va a ser tarea fácil, ya que todos los daokas que llevan a la misma tienen un gran número de soldados vigilando, y cuando lleguemos tampoco vamos a ser bien recibidos, ya que más soldados y torretas nos aguardan.
Si queremos hablar con los aldeanos, tendremos irremediablemente que acabar con los soldados que custodian la ciudad de Cyana (un risco donde se amontonan una gran número de casas). Es la ciudad de los pescadores, aunque también tenemos un par de barqueros de interés.
Como en todas las regiones importantes de Adelpha, aquí también hay un dirigente, cuya función es asegurar el suministro de comida a las patrullas de soldados de Fae Rhan. Como veréis nada más llegar, hay una patrulla que se encarga de llevar el pescado a lomos de un twon-ha. De hecho si nos alejamos y miramos con detenimiento, veremos su ruta y podremos optar por esperar pacientemente que se vayan (sino queremos entrar en acción). Lo más prudente si tenemos poca munición es aguardar, antes de hablar con los aldeanos, ya que los diálogos son en tiempo real, y si una patrulla nos ve hablando con un aldeano, no dudará en disparar aunque para ello ponga en riesgo la vida de uno de su especie. Así pues tener una estrategia nos salvará y ahorrará munición más de una vez.
Aquellas ciudades donde encuentres dirigentes, es recomendable que hables con ellos. Cada cual tiene una función diferente en cada región, unos suministran: agua o lampe (Talanzaar), minerales (Motazaar), sannégta (Okasankaar), riss (Shamazaar) etc. Todas estas provisiones hacen más fuertes a los soldados. Si estos suministros cesan, hay dos cosas positivas. Una de ellas es que los soldados son más débiles y otra la liberación del pueblo talan de la tiranía impuesta por Fae Rhan, que prácticamente los trata como esclavos, porque los trabajadores apenas se quedan con suministros para si mismos. Si el pueblo talan, se ve ayudado por ti, se traduce en numerosas misiones secundarias (viajando entre diferentes regiones) que a su vez sirven de ayuda a la misión principal. Y precisamente en Okasankaar, es donde más misiones encontraras de un tipo u otro, en diversas localizaciones.
Así mismo Outcast, es un juego que derrocha humor en los diálogos (no en todos), con unos personajes carismáticos, de hecho cada NPC tiene su propia voz. Uno de los personajes más entrañables que encontraréis en esta aventura es Oru. "El cazador no cazado" por unas de las criaturas más temidas de todo Adelpha, el Gorgor. Y aquí tengo que hacer especial hincapié en las criaturas que pueblan Adelpha, siendo una un enorme dinosaurio (Gorgor) y otra una planta carnívora (Zeedog), ambas de esta región, que gozan de una animación espectacular, como ya lo hace el twon-ha presente en casi todas las regiones aunque no en esta (al menos no para cabalgar). En el caso especial del Gorgor, no es solo su manera de moverse la que llama la atención (realmente parece de carne y hueso) sino cuando coge una presa (sea Cutter u Oru), la porta durante un tiempo boca abajo (Cutter tiene un arma propia para acabar con el Gorgor en esta posición) y si no nos damos prisa, nos levanta hacia arriba y en volandas caemos de lleno en sus fauces. Otra animación llamativa, son las plantas carnívoras, llamadas zeedogs. Si pasamos cerca de una de ellas, nos lanzará veneno, y si estamos cerca de su radio de acción no dudará en cambiar el movimiento de ataque, por un mordisco letal.
Sin duda alguna esta región es una de las más llamativas por todo lo que hemos contado en cuanto a diversas localizaciones se refiere y cantidad de misiones en las mismas. Es una de las zonas más recordadas por todos los fans, sobre todo por el personaje Oru, cuyo destino es ajeno a Cutter en un principio pero quien hará mella en nuestro protagonista como en cualquier fan que recuerde este sitio.
Y ya solo os queda encontrar el daoka que os llevará a la región de Okaar, el antiguo mundo del bosque, lugar de diversas leyendas talans. Prácticamente lanzo una pista al decir esto. Ya que no esta en una zona muy visible, y Okasankaar es la única región que da acceso a este sitio, de ahí que sea la región del juego más custodiada por los soldados de Fae Rhan.
Okaar
El antiguo mundo del bosque. Es la región con más verde y salvaje del planeta. Donde más criaturas y vegetación abunda. Mundo de olvido que guarda mucho misterio. Viven clanes primitivos de Oogoobar, no superan la decena, viven de cazar Twon-Ha y Gamors.
Un lugar de difícil acceso, que antaño tuvo gran actividad. Este sitio esta lleno de leyendas... "Los Antiguos" tuvieron una fuerte presencia en el lugar.
Al llegar por primera vez a esta región, nos encontramos al gran cazador Kyuran que entre otras tantas cosas nos hablará del Shamaz de la región que anda buscando el Môn por su cuenta. Tened mucho cuidado al pisar los alrededores de este daoka, ya que el cazador esta poniendo trampas que de pisarlas mermarán nuestra salud.
Si decidimos explorar la zona, pronto descubriremos que el Shamaz lejos de estar libre, se encuentra en un altar de sacrificios, ya que la cultura de los primitivos talans, los Oogoobar, aun tiene creencias ancestrales e incluso una daga de especial importancia para los mercaderes de Talanzaar. Todo tiene su utilidad en el mundo de Adelpha. Es crucial que salvéis al Shamaz, porque os dará información del paradero del Môn en esta región.
Investigando un poco más por la zona, debéis tener cuidado con un grupo de Oogoobars, dado que su campamento esta cerca de la zona donde hallasteis al Shamaz. Es vital no provocarlos a pesar que se queden observándonos. No entrarán en combate (dardos venenosos o patadas) salvo si alguno te vio revirtiendo a los que estaban a punto de sacrificar al Shamaz.
Si decides regresar de nuevo al daoka para hablar con el cazador, de algo que te dio el Shamaz para localizar el Môn, ten mucho cuidado de la Arena, una especie de coliseo dedicado a los gamors (tigres) y antiguo lugar de recreo. Aún quedan gamors encerrados, como si custodiarán algún elemento...
En esta región también se advierte la presencia de soldados, en un centro de entrenamiento que hay pasando el puente aunque si tienes poca salud, es mejor que te dirijas al final del mapa donde termina el río, y puedas pasar más tranquilamente, dado que el puente es custodiado por unos enormes pájaros, que responden al nombre de Kamenaï y no dudarán en atacarte con picotazos hasta matarte. También debéis tener cuidado con unas setas (boogot) que crecen en esta región que liberan un elemento tóxico si las pisamos o caminamos cerca de ellas. Así mismo, hay una serie de trampas de diversa índole que nos harán más difícil la recogida de ciertos elementos necesarios para completar la misión, de hecho en algún caso se hace necesario mantener audible solo los efectos de sonido (sin música de fondo), ya que emiten silbidos. Especial cuidado de entrar en una zona más allá del centro de entrenamiento, donde se dice vive una criatura que percibe los movimientos... criatura legendaria, denominada Achondar.