Outcast

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El 18 de diciembre 2014, Fresh3D (miembros Appeal) lanza la optimización del juego original 'Outcast' (año 1999) aprovechando que ya poseen la licencia de la franquicia, adquirida a mediados del año 2013 a Atari (antes Infogrames) cuya filial europea caía en bancarrota.

Esta optimización responde al nombre de 'Outcast 1.1', y se puede adquirir como descarga digital por un módico precio de 5€, desde las plataformas Steam y GOG. A continuación un trailer mostrando las principales novedades de esta versión, que continuamente sigue actualizándose hasta quedar todos los parámetros lo suficientemente pulidos.

Ésta nueva versión además de ser reconfortante para los fans del juego original, trata de hacer ver las excelencias de este juego entre un nuevo público. De hecho, puede servir de base para financiar por un mejor camino a 'Outcast Reboot HD', juego que adaptaría al motor gráfico de nuestros días al original pero con varias sorpresas. Realmente ahora esos ingresos, así como los propios de la remasterización de la BSO, irán a parar a 'Outcast - Segundo Contacto'.

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Información

Outcast fue un videojuego europeo lanzado en verano del año 1999 para el mercado de PC, en 2Cd-Roms. El juego estaba convenientemente traducido al castellano, aunque las voces venían en inglés. Como dato curioso el segundo CD permitía escuchar la BSO del juego en cualquier lector de CDs de la época.

En Septiembre del año 1999 cancelaron la edición Dreamcast. En el año 2000 fue de los primeros en ofrecerse para el mercado de PC en edición DVD, aportando numerosos extras. Años después, en abril de 2010 tuvo un lanzamiento digital desde la plataforma GOG. Todas estas ediciones e incluso la de 2010, conservaban la misma resolución máxima: 584 x 382 px, la máxima que alcanzaba el juego (si bien un fan español llamado 'Zenger' consiguió trucar el juego para ponerlo en HD).

Por eso el lanzamiento de esta versión de 'Outcast 1.1' es tan importante. Por un lado son los creadores del juego original los que optimizan el juego y por otro las mejoras más evidentes son la resolución máxima de 1920 x 1080 px (Full HD).

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Voxel

Beta1998-OutcastLa pre-producción de Outcast comenzó entre 1994-95. Por aquella época el estudio Appeal estaba experimentando a nivel gráfico con su propio motor de pruebas, basado prácticamente en la tecnología voxel, habitualmente utilizada en aquella época para representar terrenos abiertos en simuladores de vuelo o militares (tipo Delta Force).

Era una tecnología puntera desde la perspectiva que se podía ofrecer entornos en 3D de apariencia natural y además en un mundo abierto, en contraste con la tecnología de la época, completamente poligonal representando escenarios cerrados, criaturas y personajes excesivamente cuadriculados, nada de formas curvas, todas terminaban en pico y además eran en entornos tipo pasillo y mayoritariamente niveles que debíamos seguir obligatoriamente en un orden establecido.

Con Outcast, gracias a la tecnología voxel se rompía con esa tónica, ofreciendo escenarios abiertos por donde vagar libremente, donde podíamos ver un cielo de apariencia real el cual tenia su incidencia en el agua donde se veía reflejado. Prácticamente salíamos de las zonas de interior de Tomb Raider III (alguna escena había al aire libre) el juego por excelencia en 3D de la época, aunque con demasiadas limitaciones con respecto a la jugabilidad que ofrecía Outcast, junto con la inteligencia artificial de Adelpha que hacia palidecer a cualquier juego de la época.

Juegos 1999

Juegos 1999

No obstante Outcast, no tuvo las ventas esperadas en su año de lanzamiento 1999, debido en gran parte a que el juego salió a la venta en una época en la cual las reinas de la aceleración 3D eran las tarjetas gráficas, y es que Outcast si bien prescindía de ellas (necesitaba mucha potencia de procesador) también era cierto que no las soportaba. La resolución máxima del juego (512 x 384 px) tampoco jugó a su favor.

El hecho de ser unos de los primeros juegos de mundo abierto, descoloco bastante a muchos jugadores acostumbrados a seguir siempre el mismo patrón de jugabilidad, pasillo, pasillo, pasillo, hasta completar nivel.  En Europa vendió relativamente bien, cerca de 400.000 (cuatrocientas mil) copias. Sin embargo en EE.UU. debido a una mala campaña de marketing (Infogrames se estableció poco tiempo antes), apenas vendió lo esperado.

Inteligencia Artificial (IA)

Patrón Talans

Patrón Talans

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Lo más llamativo de la tecnología desarrollada por Appeal para el juego, fue el motor de inteligencia artificial: GAIA. Dicha tecnología hizo posible que los habitantes artificiales de Adelpha tuvieran su propia rutina diaria y reaccionasen ante el comportamiento del jugador y su entorno.

De hecho, todos los NPCs, es decir personajes no jugables, habitantes de Adelpha (los pacíficos) puedes hablar con ellos. Al punto de que no siempre están en el mismo sitio dentro de la región, incluso a veces se mueven entre regiones. Tienen su rutina tan bien establecida como tú y yo.

Si algún habitante por el que preguntas esta cerca, el Talan (habitante de Adelpha) levantará el brazo para indicarte donde se encuentra. Si por el contrario esta más alejado de tu área, te indicará la latitud: norte, sur, este, oeste, de ahí la inclusión de una brújula en la pantalla de juego.

Si por ejemplo empiezas a disparar cerca de alguno e intentas hablar con él sin enfundar tu arma, el Talan huirá o se quedará arrodillado hasta que cese tu irá o guardes tu arma. En el caso de los soldados, si pasas cerca de su zona de vigilancia se te quedarán mirando hasta que adviertan que eres el Ulukaï (Mesías) que los habitantes de Adelpha esperan como salvador de la tiranía de Fae Rhan, por lo tanto eres su enemigo y no es conveniente que te pasees muy relajado delante suyo, ya que poseen armas potentes.

Si eres visto por alguno de los que vigilan zonas importantes, este llamará con una trompeta al resto de soldados de la zona. Si decides entrar en acción verás que son capaces de protegerse detrás de cualquier objeto (incluso agacharse), así como tenderte una emboscada. Cuando solo queda uno en el área, suele tender a huir, procura darle caza para que no alerte a otros de la zona, en este caso una lucha cuerpo a cuerpo es prudente y ahorra munición (pero ten cuidado que también arrea manotazos y patadas).

Otras criaturas animales también tienen sus particularidades, especialmente el Twon-ha (animal que podrás cabalgar) y que en caso de tener cierto material en la mano, este animal te seguirá a todos lados donde vayas, pero si entras en combate se alejará de la zona, huirá. Como ves el comportamiento es muy realista.

Un adelantado a su tiempo

Franck Sauer, dice: "A pesar de todo, Outcast es considerado por muchos como un juego adelantado a su tiempo. Cuenta con un mundo abierto, partitura orquestal de primera categoría, atractiva historia, acción y aventura, diálogos de alta calidad y voz de actores, agua interactiva donde se crean ondas..."

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En palabras de Franck Sauer, esto es lo que GamesRadar decía en 2009, al respecto:

"Okey, tanto el nombre del héroe es una estupidez como la trama suena a refrito de Stargate, pero confíe en nosotros, este juego de acción y aventura fue revolucionario. Usted podía explorar libremente ciudades abiertas, montañas y los bosques (dos años antes que en GTA III). Usted podía requisar vehículos extraterrestres - en este caso, criaturas como dinosaurios - para el transporte rápido (dos años antes que en Halo). Usted podía escoger y elegir las misiones en el orden que se adaptará a su estilo de juego (nueve años antes que en Fallout 3) ".

Franck Sauer, dice: "Así que si te gusta o lo odias, Outcast al menos es algo especial. Para mí, Outcast es un juego hecho con pasión, sin limitaciones de estar atado a un género en particular, o complacer a un grupo particular de personas. Hicimos el juego que queríamos hacer, y eso fue todo. Se queda en mi corazón como uno de los proyectos de los que estoy más orgulloso, al nivel de Agony y Unreal".

A destacar también otro comentario de esta revista (GamesRadar), aprovechando el lanzamiento en 2010 de la versión digital en GOG:

"El clásico de 1999 se hizo un nombre por sí mismo con sus impresionantes efectos visuales y mezcla de géneros. Parte shooter en tercera persona, parte plataformas, parte RPG, y parte de aventura, el juego ofreció una impresionante historia ambientada plenamente en un universo de ciencia-ficción, que rivaliza con juegos, como Mass Effect, en términos de detalle y profundidad.

También tuvo un gran potencial técnico, avanzado florecimiento, sombras y efectos de partículas haciendo de él uno de los juegos más bellos (y difíciles de correr) del momento. Bellos entornos de Outcast todavía se mantienen bien para los estándares de hoy en día, y estamos esperando que los jugadores que se lo perdieron la primera vez, lo comprueben por si mismos cuando llegue a GOG este mes de abril."

Premios

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Vídeo - Introducción

El gobierno norteamericano manda en 2007 la sonda Christobal, la cual alcanza un universo paralelo y transmite vídeo y datos durante 17 minutos, de un planeta en que se encuentran formas de vida, que destruyen dicha sonda provocando un contrapeso energético que se traduce en un agujero negro que pone en peligro nuestro planeta Tierra.

Escena introductoria con subtítulos en castellano* del videojuego, Outcast, lanzado en 1999 para PC. Creado por el estudio belga Appeal y distribuido por Infogrames (Atari S.A.).
(*): La traducción al castellano, no estaba en la cinemática original (ni en las del año 2010 o 2014) y corre a cargo de un amigo traductor, del usuario y fan de este juego 'georgegero85'.
- Vídeo original.

Material inédito

La recopilación de este material, fue posible gracias a la antigua web de Planet Adelpha, si bien volvió de nuevo ya no contiene esa información, pues era uno de los archivos online más activos de todo lo relacionado con Outcast y sus creadores.

Actualmente solo existe un gran archivo online sobre el universo Outcast pero se basa más en la secuela cancelada: Outcastii. Algo de material también fue cogido de la web personal de Franck Sauer y blog de Michael Defroyennes. La reproducción del Twon-ha a tamaño real, fue vista en la web de Kaijin. Para ver imágenes in-game dirigiros a Outcast > Adelpha.

Bocetos & Renders

Colección de bocetos y renders, recopilados gracias a los sitios web antes nombrados. Algunos bocetos son scans tomados de revistas.

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