
Aunque Outcast no fuera un gran éxito comercial, Appeal consiguió el trabajo para desarrollar una secuela.
En esta ocasión empleando el uso de polígonos y desarrollado para varias plataformas para alcanzar una más amplia gama de clientes potenciales. Inspirado por Metal Gear Solid 2, Infogrames y Appeal decidieron poner el énfasis sobre la parte de acción. Yves Grolet (uno de los tres fundadores de APPEAL) no le pareció satisfactorio éste nuevo enfoque de arcade/acción y abandonó al poco tiempo el estudio. Los problemas comenzaron.
Perdieron el rumbo en el desarrollo de Outcast 2: The Lost Paradise y el tiempo se les echaba encima. Infogrames no estaba a gusto con los resultados y entonces el proyecto fue dejado a un lado, en abril de 2002.
Después de un tiempo de funcionamiento sobre otros proyectos, Appeal se quedó sin el dinero y fue a bancarrota. El estudio fue cerrado y parece ser que la secuela de Outcast fue enterrada.
Durante un tiempo, Atari (Infogrames Europe) que era poseedora de la licencia de Outcast, intento venderla junto con otras a un precio desorbitado que ninguna compañía estuvo dispuesta a comprar.
Según fuentes consultadas, todo el trabajo necesario para desarrollar el juego, estaba terminado, pero Atari decidió no dar luz verde a la terminación del mismo.
En los medios de comunicación
Revistas y periódicos holandeses, alemanes, franceses e ingleses, seguían de cerca el desarrollo de Outcast 2. Por fin un estudio europeo y más concretamente belga, destacaba en Europa, creando expectación con el regreso de Cutter Slade al planeta Adelpha.
En esta ocasión y por lo poco que se sabía del argumento, nuestro protagonista regresaba para salvar a la civilización talan de la amenaza de una nueva especie invasora que tecnológicamente era más avanzada.
Appeal hizo desaparecer para esta ocasión la tecnología voxels, aplicada en No Respect y de forma más exhaustiva en Outcast, e hizo hincapié en el uso de polígonos pues toda la industria y consolas de la época (Dreamcast, PS2) se desenvolvían con gran elegancia en su uso.
Algunos usuarios no veían con buenos ojos dicha tecnología, alegando que los escenarios se tornaban cuadriculados y parecían más artificiales. Pero en Outcast 2 era hora de dar paso a un nuevo motor, creado única y exclusivamente por los estudios Appeal, bautizado con el nombre de ‘Himalaya’.
Este motor gráfico era capaz de mover los dedos de la mano de forma individual así como generar el movimiento de las hojas de los árboles de igual manera.

Cutter Slade deformación rostro – Versión PC
Un motor gráfico potente mostraba el rostro de Cutter Slade en su mayor expresividad, sobre todo teniendo en cuenta que las imágenes mostradas pertenecían a una primeriza PS2 (PlayStation 2) en donde en ningún juego llegaban a esa cota. Más detalles de este tipo los encontrareis en la galería de pantallas del juego.
La imagen aquí representada (deformación rostro Cutter Slade) pertenece a la única imagen que se mostró del juego en su versión PC.
Imaginamos que el motivo para presenciar estos cambios en la expresividad de la cara de Cutter, no fueron meramente demostrativos del motor ‘Himalaya’ y pensamos que estaban insertados dentro de la trama argumental, quizás con motivo de tomar o pisar alguna planta autóctona situada al sur de Adelpha, que desembocará en este cambio metabólico de Cutter. Ya que plantas venenosas poblaban el primer Outcast.
Sobre el motor gráfico ‘Himalaya’, solo podemos decir que rumores apuntan que con ciertos cambios fue optimizado para utilizarlo en juegos para la consola PS2 (PlayStation2) bajo la firma Fresh3D, el cual resulta ser el nombre de empresa elegido por Franck Sauer y Yann Robert, tras la salida de Appeal (por bancarrota). Encontrareis más información en la sección: Creadores Outcast. Desde luego, este motor gráfico daba bien de si para haber recreado Adelpha, con todo lujo de detalles.
Vídeo inédito
El 9 de Diciembre de 2013, unos de los creadores del juego original y secuela, Franck Sauer, mostró material inédito desde su sitio web personal a cerca de esta secuela. Lo que veréis en el siguiente vídeo os devolverá la fe y la ilusión por volver a Adelpha de la mano de Fresh3D.
Material inédito
Uno de los colaboradores ocasionales de la web, ‘georgegero85’ pudo localizar el portfolio de uno de los jefes artísticos de ésta secuela, Michael Defroyennes (ya no existe la web pero sí un blog). Comprobamos atónitos, la arquitectura, paisajes y modelados de escenarios, personajes y fauna, que ya estaban hechos.
Es más, una fuente fidedigna de la cual no revelaré jamás el nombre, aseguro que todo el material para realizar la secuela ya estaba terminado, sólo Atari (Infogrames Europe) podía dar la orden para terminar de desarrollarlo.
Estas pantallas fueron cogidas en su día de la extinta web Planet-Adelpha. Excepto las cinco últimas que fueron extraídas de la web personal de Franck Sauer.
Estas fotos fueron cogidas en su día de la extinta web Planet-Adelpha.
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