[Planet Adelpha] entrevista a Yvest Grolet por Outcast 2 ANB

Planet Adelpha entrevista a Yves Grolet director creativo de Outcast 2 A New Beginning (quien también lo fue en el original).

Puedes ver la entrevista por escrito (en español) o en vídeo (solo en inglés)

entrevista yves frolet outcast 2

Entrevista por escrito

La entrevista se grabó durante Gamescom 2022 y da una idea de la dirección creativa y de diseño del juego. Outcast 2 – A New Beginning es un próximo juego para PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X.

El siguiente texto es una transcripción por escrito del vídeo de Planet Adelpha, donde solo habla Yves Grolet.

Hola, mi nombre es Yves Grolet y soy el director general de Appeal Studios.
Estamos haciendo Outcast 2 – como saben – y yo era parte e incluso el creador del Outcast original en aquellos días y también el fundador de la Appeal original en los años 90.

Director creativo Yves Grolet

Mi rol principal es más Director Creativo, ya sabes, así que manejo más el alto nivel de la historia, alto nivel del mundo, alto nivel de juego, pero no estoy en las tareas del día a día y la gestión del día a día de los diseñadores de juegos y demás.

Y Pablo (Coma) es el relevo. Pablo transmite mi visión – Soy una especie de guardián de la visión – y transmite mi visión día a día con todos los desarrolladores, ya sabes. Cuidando de respetar la visión global del juego, del lore, de la jugabilidad, la historia, los personajes, etc.

Entonces, el comienzo de la primera parte del juego es un poco clásico, pero en un punto el juego se abre y tienes muchas posibilidades (qué) hacer al mismo tiempo y tienes que decidir qué quieres hacer en cada momento.

Jugabilidad no lineal

No tendrás un registro de misiones clásico. El registro de misiones en sí es muy diferente. Es como un diagrama con nodos y cosas así, porque en realidad no es lineal.

Diseño de juegos sistémicos

Sí, en realidad el diseño de juegos sistémicos se trata más de simulación. Se trata más de variables que representan la cantidad de recursos o cantidad de algo así como reputación en el primer juego o lo que sea. Y la forma en que afecta esas variables puede estar haciendo cosas en diferentes lugares en el mundo. Y tienen también efectos en el mundo. Es por eso que es sistémico, porque todo está conectado, ya sabes.

Y en realidad esta es la base de la no linealidad – esta simulación – es como tomar el sistema de reputación de Outcast 1 y ponerle esteroides. Así que hacemos más variables como esa en diferentes lugares que afectan diferentes cosas para hacer, sí. Es como expandir este sistema.

Herencia Outcast

Pero sí, lo importante es mantener vivo el mundo, un mundo alienígena con mucha tradición y culturas de los Talans. Así que también se trata mucho de hablar con esos Talans – como en el primer juego – continuamos esto en este juego con muchos diálogos, mucha tradición y cosas por descubrir.

Cambios desde Outcast

Nosotros… es lo mismo en realidad. El hecho de que las misiones se parecían demasiado a las misiones «Fed-Ex» (recadero) tenías que tomar los recursos allí y llevárselos a un personaje, un personaje que da misiones, esto era demasiado clásico, demasiado… sí anticuado. Y queríamos eliminar ese tipo de misiones con otro tipo de misiones que son más sobre desafíos.

Tienes que manejar los desafíos en el mundo como golpear algo de cierta manera o descubrir cosas y cuando tienes éxito en esos desafíos cambia las variables sistémicas y esas variables sistémicas te permiten obtener cosas nuevas. Por lo tanto, se trata de menos misiones «Fed-Ex» y más desafíos basados ​​en habilidades para impulsar la historia.

Desafío más grande

El desafío más divertido fue el de la cabeza Cutter, por ejemplo. Tal vez sea un detalle, por supuesto, pero los fanáticos están muy apegados a la cara de Cutter, pero la cara de Cutter en el pasado no estaba definida, era solo una textura borrosa.

Así que tratamos de adivinar lo que los jugadores proyectaban en sus cabezas sobre esas texturas borrosas y traté de hacerlo de una manera nueva y moderna y es un detalle, pero es divertido que fuera muy difícil de manejar en realidad.

Mas en serio lo difícil es informar al jugador lo que puede hacer en un momento dado, porque tenemos tantas opciones y el reto es que no se pierdan en este campo de posibilidades.

Introduciendo mujeres Talan

En el pasado, las mujeres no estaban presentes en el primer episodio. En ese momento era solo una restricción de producción, no fue intencionado, pero no teníamos suficiente dinero para hacer más personajes y el niño, y tuvimos que cortarlo y decidimos que están en una isla.

Pero sí, como estamos mostrando esta isla, tenemos que hacerlo correctamente. Y decidimos que en realidad las mujeres gobiernan el mundo y son tan importantes que están en su isla que es el lugar más importante del planeta donde sucede todo esto, porque queríamos mostrar que no fue intencionado no incluir mujeres en el primer episodio.

¿Outcast 3?

Sí, por supuesto que lo pensamos incluso durante la producción de Outcast 2, porque estamos plantando semillas para Outcast 3, 4 y así sucesivamente.

Todavía no se ha hecho nada sobre Outcast 3, no sabemos si sucederá algún día pero estamos preparando todo para que sea coherente con todo. Así que hay algunas partes en Outcast 2, algunas partes mágicas místicas, que solo están arañando la superficie de lo que podemos hacer y esto se ampliará mucho más en un posible Outcast 3.

Es muy estresante, porque siempre recalco que se nos olvida algo en la producción, algo que pulir, posibles combinaciones de jugabilidad que olvidamos o que olvidamos una posibilidad no lineal que romperá algo o no se hará correctamente.

Así que es muy estresante, sí, porque hay tantas posibilidades en el juego que siempre estoy ¿Pensamos en eso? ¿Estamos cubriendo esto? ¿Estás seguro de que probaste eso? Sí, es un poco estresante.

Entonces, para concluir, espero que todos los fans reconocerán al Outcast que les gusta – estamos trabajando duro para que sea coherente con Outcast 1, muchas personas son del equipo original, incluido yo.

No todo el equipo, por supuesto, porque el equipo es mucho más grande ahora. Pero espero que lo reconozcan y sientan la progresión de Outcast 1 a Outcast 2 que está en una pista coherente incluso para el futuro.

Entrevista en video

Video original en YouTube Planet Adelpha

Opinión

¿Qué te ha parecido la entrevista? ¿Hay algo que te haya llamado la atención? Si quieres saber más detalles de Outcast 2: A New Beginning en esta web puedes hacerlo.

Saludos a todos los talan, estamos en contacto por página y grupo de Facebook.

Cutter Slade

Pertenezco a los servicios especiales de la marina norteamericana. Me han enviado junto con 3 científicos a Adelpha, un mundo paralelo al nuestro. Mi misión es encontrar y reparar una sonda, superando todos los peligros de este mundo tan misterioso como hostil, y lograr así tapar el agujero negro, provocado por el encuentro de una vida inteligente. El destino de la Tierra esta en mis manos... Así comienza mi aventura en Outcast (1999).

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