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Corrían los años 2000, 2001 y 2002, donde revistas y periódicos holandeses, alemanes, franceses e ingleses, seguían de cerca el desarrollo de 'Outcast 2: The Lost Paradise'. Por fin un estudio europeo y más concretamente belga, destacaba en Europa, creando expectación con el regreso de Cutter Slade al planeta Adelpha. En esta ocasión y por lo poco que se sabía del argumento, nuestro protagonista regresaba para salvar a la civilización talan de la amenaza de una nueva civilización invasora que tecnológicamente era más avanzada, al menos esto era lo que se sabia del segundo guión, porque del primero parece ser que no giraba en torno a la misma época.
Abril 2000 - PC Zone Magazine (versión holandesa)
El equipo de desarrollo APPEAL, ha comenzado con los preparativos sobre la secuela de Outcast: Outcast 2. No se sabe mucho acerca del juego, pero podemos imaginar algo gracias al director artístico del equipo: Franck Sauer.
Sobre al argumento de Outcast 2, el equipo se muestra tranquilo. No sin razón, pues Sauer comenta: << No queremos revelar el argumento, pues es lo más importante de Outcast 2, nosotros podríamos desilusionar al jugador si revelamos la historia y después nos da por añadir mejoras. Pero podemos decir sin entrar en detalles que la historia de Outcast 2 será plausible. Sobre todo si jugaron al original de principio a fin. Aunque lo más importante es que no hay que conocer la historia del original, para poder jugar a la secuela, ya que Outcast 2 tiene una trama completamente nueva. Por supuesto tenemos planeado aspectos y sorpresas que gustarán a los jugadores. Outcast es un juego que entrelaza historia y personajes, pensamos que Outcast 2 llevará esto aún más lejos >>.
Nuevas formas de vida
<< Esto es cierto, nuevas formas de vida aparecerán en Outcast 2. Sobre una nueva raza, no puedo decir nada. Un aspecto a tener en cuenta es que todos los personajes conocidos del juego original aparecerán otra vez, incluyendo a Cutter Slade pero en un contexto diferente. Los reconocerás dado que conservan la misma personalidad pero reaccionarán de diferente manera dependiendo del contexto. Serás testigo de la interacción que se establece entre los diferentes personajes y como su personalidad evolucionará. Hemos hecho un enorme trabajo en el diseño de personajes. En Outcast usted tenia como base un gran numero de personajes parecidos el uno al otro. En Outcast 2, no encontrará esto. Cada personaje que sale en la trama de Outcast 2, será diferente y único, con un diseño individual y su propia ropa, etc. Esto quiere decir que muchas criaturas únicas, poblarán el mundo de Outcast 2, también habrá personajes femeninos en contra de lo que vimos en el juego original, donde los personajes talans eran únicamente masculinos >>.
La acción de Outcast 2 ocurrirá en el mundo de Adelpha, pero Sauer comenta que todo el área han sido rediseñadas, porque el jugador no visitará el mismo camino: << alguna zona no podías visitar en la primera parte pero ahora... perdón, tengo que parar aquí >> comenta Sauer.
El equipo esta pensando seriamente sobre la inclusión de un modo multijugador. << Outcast 2 será ciertamente realizado para PlayStation 2. La pregunta a realizar seria: ¿ Internet estará disponible cuando Outcast 2 se haya realizado ? Es pronto para dar una buena respuesta >> dice Sauer.
Despedida de voxels
<< Nuestro equipo de investigación y desarrollo ha pasado cerca de 10 meses en la realización del motor gráfico 'Himalaya' y tenemos algún prometedor prototipo en uso. Para los gráficos no usaremos la tecnología voxels, pero sí la poligonal. Hay dos razones para esto. La primera, la industria del PC ha elegido masivamente el uso de polígonos y lanza una cantidad enorme de hardware que acelera polígonos. No es que los voxeles sean malos pero ir contra lo que la industria ofrece masivamente seria un duro golpe para el estudio, a parte que el PC no esta optimizado para manejar voxeles de manera eficiente. Pensamos que los voxeles volverán en el futuro, como la física para cada partícula tiene que ser calculada para dar un forma virtual mundial. La segunda razón es que la PlayStation 2 es capaz de mostrar polígonos con velocidades imponentes. La demostración de miles de diminutos polígonos, da la misma cantidad de detalles que voxeles pero esta vez se ofrece a 60 frames por segundo. Yo escucho decir a los fans de la tecnología voxel, que Outcast 2 parecerá malo pero yo puedo decir que Adelpha en Outcast 2, no tendrá barreras técnicas que por otra parte nosotros ya hemos conquistado >>.
La realización de Outcast 2 estará lista para mediados del año que viene.
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Julio 2001 - PC Games Magazine
(versión alemana)
Outcast 2, no fue mostrado en el E3. Pero el estudio belga APPEAL, esta haciendo grandes progresos. El nuevo motor gráfico ('Himalaya') basado en polígonos permitirá cambios entre día y noche así como efectos meteorológicos y utilizará las capacidades T&L de las tarjetas GeForce.
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Julio 2001 - PC Zone Magazine
(versión holandesa)
Al estudio belga APPEAL, todavía le queda mucho trabajo por realizar aunque siguen sin revelar mucha información sobre la historia. Estará basado en el primero, pero no será necesario haberlo jugado para entender la secuela. Se introducirá un gran número de nuevas criaturas y una misteriosa nueva raza. A diferencia del juego original, los personajes estarán mucho más detallados, en la propia ropa por ejemplo, cada personaje tendrá su propio aspecto. Es bueno saber que se utilizarán 4000 polígonos por personaje. A la noche seguirá el día de un modo realista y el tiempo también tendrá un efecto sobre nuestro héroe.
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Julio 2001 - Power Unlimited Magazine
(versión holandesa)
Un gran ausente sobre el último E3, era Outcast 2. Sabemos que el estudio belga trabaja en él, pero en la conversación mantenida con Infogrames, ellos lo encontraron en una fase muy temprana demostrando no estar listo todavía el juego. Afortunadamente hay algunas noticias sobre el mismo. La secuela no usará el motor voxel, sino un motor más moderno en 3D, que correrá en todas las tarjetas Direct3D compatibles. Además anunciaron que el héroe Cutter Slade estará otra vez en el juego.
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Noviembre 2001 - PC Zone Magazine (versión inglesa)
Tomen un profundo respiro de O2.
Outcast regresa del exilio con el primer vislumbramiento del paraíso perdido.
Uno de los caprichos más frustrantes en la industria del videojuego es que las diferencias de las opiniones de los críticos son raramente reconocidas como validas en la comunidad de videojugadores.
Alguien cuya estimación del juego difiere de la opinión dominante esta justamente dañando al juego y eso sin mencionar a los 'lamers'. Ocasionalmente un juego llega solamente con una sola opinión y no puede ser determinada definitivamente por la mayoría. Con frecuencia estos juegos son los más interesantes y uno de ellos fue la épica aventura Outcast programada por los estudios APPEAL en 1999.
Mientras 'PC Zone' fue famosamente dura con el juego, nosotros todavía tenemos el suficiente respeto por sus ambiciones y su inusual estructura sólida narrativa. A pesar de las ventas obtenidas, el estudio belga APPEAL comenzó a trabajar en la secuela de Outcast un tiempo antes y ahora nos dan un primer vistazo al juego con estas tempranas pantallas. Outcast 2: The Lost Paradise ha sido mejorado, y nosotros debemos decir que estamos completamente impresionados.
La secuela nos pondrá otra vez en el rol de Cutter Slade, diplomático, luchador y todo un hombre de acción. Tú has recibido una urgente llamada de peligro, tus amigos los talans, amantes de la naturaleza están deseando que tu regreses al planeta Adelpha y les salves de unos aliens agresores, más avanzados tecnológicamente. Andarás en un mundo basado en el conflicto, desenmascararas de raíz una profunda conspiración y salvarás el planeta.
El estilo de aventura de supervivencia del primer juego sera conservado, con la diferencia de la tecnología mostrada que vemos tras el juego. Ya no están los voxeles desenfocados, fueron desplazados por un motor propiedad de la empresa, y altamente más versátil. El motor gráfico 'Himalaya' presume de varios rasgos: animación precisa del esqueleto, animación fácil realista, compleja ambientación interior y exterior, avanzada inteligencia artificial controlada con un modelo de NPC personalizable por unos parámetros. Suena justo para nosotros y veremos el juego pronto.
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Noviembre 2001 - PC Gameplay Magazine (versión holandesa)
Verano 1999: APPEAL coloca nuestro pequeño país, con su juego Outcast. Los motivos que hicieron a Outcast popular, son los siguientes: Outcast era un juego en tercera persona diferente a Tomb Raider y resto de ediciones. Outcast te daba Adelpha, un universo lleno de animales únicos y otras cosas extrañas, a lo que sumábamos una banda sonora hermosa, creada por Lennie Moore, el compositor para juegos. Había una cosa que hizo a Outcast parecer diferente; voxeles. Los mismos voxeles usados en Outcast, no serán usados en la secuela.
Los motores gráficos que usan voxeles siempre tuvieron sus cosas positivas y negativas. APPEAL entendió que usando polígonos en Adelpha, éste no tendría el sentimiento mágico que querían desprender. Otro asunto era que las tarjetas gráficas de la época no serían bastante poderosas para crear este mundo sobre su monitor. Conclusión: APPEAL utiliza los voxeles recreados en su juego No Respect. Así Outcast tenía un aspecto único, pero las exigencias del sistema eran bastante altas, debido a los cálculos que la CPU tuvo que hacer. El inconveniente más grande del título eran las resoluciones bajas. En equipos de gama media era todo un hecho que la resolución estaba sobre 320 x 240. En cambio en equipos de gama alta fueron capaces de mostrarle a 512 x 384.

In-game. GeForce 3 TI 500.
Ahora tarjetas 3D han evolucionado de manera más vertiginosa como la parte más poderosa del ordenador y las consolas de nueva generación han llegado a más público (PlayStation 2) o están por llegar (X-Box). Por ello APPEAL ha decidido dejar caer la tecnología voxel, y usar polígonos. Los resultados son en verdad hermosos. En este motor pueden manejarse de 150.000 a 300.000 polígonos por frame (al menos 5 veces tan bien como en el motor de Quake 3) e introducen modelos 3D que superan los 8000 polígonos por modelo. Las criaturas grandes, de las cuales nosotros reconoceremos algunas (como el 'Twon-ha') tendremos hasta 5 veces más polígonos que en cualquier otro modelo en este juego. Los promotores no solo han creado un nuevo motor gráfico ('Himalaya') ellos han construido completamente un nuevo estudio de captura de movimiento que puede detectar los movimientos de los dedos. Los creadores también han creado un impresionante rostro, muy mejorado, así como un sistema de sincronización labial, que hará el movimiento de la boca al hablar, realista en relación con las palabras que Cutter diga.
Bueno, los gráficos están muy bien. ¿Pero, en cuanto a la historia? Bien no se sabe mucho sobre este aspecto. Pero se dice que no será necesario conocer el juego original para jugar a este. Hay dos motivos para esto. El primero es que los jugadores que no hayan jugado al primero no deberían echarse atrás para jugar a este. Segundo, el juego esta siendo realizado para PlayStation 2 y debería mantenerse por si mismo. Para lo seguidores de Outcast no deberían pensar que el juego será totalmente diferente. Al contrario. Los promotores describen esto como visitar Adelpha en un tiempo diferente.
Usted jugará en el papel de Cutter Slade, un soldado de elite que fue el guía de un pocos científicos al extraño mundo de Adelpha. Donde descubre a los habitantes locales y les ayuda a derrotar al malvado emperador y regresa a casa con una especie de 'busca talan' para poder comunicarse con dicha civilización. Sin embargo, en Outcast 2 serás contactado por un talan amante de la paz quien afirma estar aterrorizado por una nueva especie (invasora). Cutter Slade volverá al distante planeta. Outcast 2 transcurrirá en el sur del planeta Adelpha, donde usted nunca ha estado. Todo es nuevo aunque los fans de la precuela reconocerán estas nuevas zonas como la secuela natural de Outcast. También esta bien saber que Lennie Moore será de nuevo el compositor de la música y la orquesta sinfónica de Moscú hará la grabación de banda sonora, otra vez.
Se espera a últimos de año 2002.
- Fuente.
Abril 2002 - Artículo en el periódico 'Le Soir' (versión francesa)
APPEAL, 'pepita belga' en el mundo de los videojuegos.
Sorpresa general, APPEAL anuncia la parada en el desarrollo del esperado Outcast 2. Obviamente el juego merece la pena.
Nosotros podríamos pensar que esto es una mala noticia, imagínense por un momento: ¡una compañía desarrolladora de juegos abandona su proyecto cumbre! Pero parece ser justamente lo contrario. APPEAL, contraria a todas las expectativas decide posponer a una fecha más lejana ambas versiones, tanto la versión de PC como PS2. Outcast 2: El paraíso perdido, es la secuela de la empresa del Outcast original, realizado en 1999 para la plataforma del PC exclusivamente, el cual tuvo un increíble éxito. Uno de los mayores editores del mundo además de ser accionista de APPEAL, la francesa Infogrames es quién decidió poner en sus manos el desarrollo de un ambicioso proyecto... y todavía muy secreto.
<< Es Infogrames el que sostiene los derechos de autor, y serán quienes cambien el anuncio oficial, aquí nosotros no podemos decir nada >>, dice Franck Sauer, director artístico y co-fundador de esta empresa belga 100%, del que yo solo soy el representante apreciable de nuestro pequeño reino en el imperio de los videojuegos. << Solamente puedo decirle que esto es un proyecto importante, que Infogrames nos pidió desarrollar y que debería estar listo para varias plataformas en 2003 >>.
Esta decisión dice mucho sobre las ambiciones de APPEAL, quien sueña desde hace mucho tiempo salir del universo de los juegos de ordenador personal para conquistar el mercado de consolas y seducir a nuevos editores.
Cuando Outcast fue realizado, Infogrames todavía tenía el 49% de la empresa. Hoy, los cuatro co-fundadores han comprado las otras partes. << Este proyecto nos permitirá financiar y terminar Outcast 2. Nosotros podríamos haberlo hecho sin embargo nos adelantamos en términos de retrasos >>. El presupuesto se refleja de verano en adelante, en el cual APPEAL se embarco. Outcast había costado 1,5 millones de euros. En Outcast 2, nosotros ya estamos con 3,5 millones de euros pero el presupuesto total será de 5 millones de euros. Es casi 5 veces más su volumen de ventas.
El éxito de Outcast
Outcast es un juego de aventura y acción, en 3D y tiempo real, realizado en 1999 sobre el ordenador personal. Basado en una tecnología única, pesada pero rica (voxel, el jugador encarna en un futuro próximo, a Cutter Slade, un ex- marine que se hace responsable para recuperar una sonda en un agujero negro que amenaza a la tierra. Él descubrirá otra civilización... Seis mundos para explorar, completa libertad de movimientos, una hora de cinemáticas, banda sonora realizada por la orquesta sinfónica de Moscú, voz francesa doblada por Bruce Willis... APPEAL vio cosas a gran escala. La selección demostró ser la mejor.
El éxito. 384.000 copias de Outcast fueron vendidas en el mundo entero. La cuenta ejemplar y rara que Franck Sauer reduce al mínimo pese a todo. Financiamos nuestros proyectos con las cuentas sobre los derechos de autor que esperan con la venta de nuestros productos. Los cálculos estaban bien con Outcast, pero no tanto. En Europa y Alemania, el éxito era en realidad enorme, pero nosotros esperábamos mejores resultados en los EE.UU. El redactor y el distribuidor, Infogrames, acababan de llegar sobre este mercado. Hoy, es uno de los de mayor presencia. Es por eso que decidimos en tres días desarrollar para ellos esta nueva licencia: esto les asegura por delante de una cantidad mínima de venta.
La empresa. APPEAL fue fundada en 1995 por Franck Sauer, Yann Robert y Yves Grolet, y en sociedad con Infogrames. Cuenta con 19 empleados y han alcanzado hasta 2001 un volumen de ventas más alto que un millón de euros. Antes, los fundadores habían trabajado para algunos editores como LANKHOR, UBI SOFT o PSYGNOSIS y desarrollaron juegos, pero para el ordenador personal, 'Amiga' o 'N64': "No", "Unreal", "Agony" ó "No Respect ", este último primer producto etiquetado de APPEAL, por la distribuidora californiana Ocean.
Belgas. Todos nosotros somos del mismo sitio. Siendo solo belgas, es una ventaja con el resto de mercados, por ejemplo, aunque siendo belga puedes causar problemas desde el punto de vista de contratación.
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