Argumento (Outcast)
Estamos en el año 2007.
El gobierno norteamericano acaba de lanzar una sonda cuya misión consiste en demostrar la existencia de un universo paralelo al nuestro.
Pero ha ocurrido algo extraño e inesperado...
Unos minutos después del lanzamiento una forma de vida inteligente, intercepta la sonda y la golpea, provocando de esta manera un daño irremediable en principio al planeta Tierra.
El golpe ocasionado por esta forma de vida inteligente, provoca un contrapeso energético, que se manifiesta con un enorme agujero negro en la Tierra. Y lo peor es que este agujero no para de crecer y crecer, poniendo en peligro a todos los terrícolas.
Ahora te toca desempeñar el papel de Cutter Slade, comandante de los servicios especiales de la US Navy (armada norteamericana).
Así mismo deberás velar por la seguridad de tres científicos en Adelpha, el mundo paralelo.
Tienes que encontrar la sonda y arreglarla. Para ello vas a tener que explorar un planeta inmenso, 6 regiones a cada cual más diferente entre sí. Poblados llenos de vida, fauna, flora, criaturas buenas y malas. Posibilidad de dialogar con los habitantes del planeta Adelpha y de colaborar con ellos si quieres.
Igualmente serás vigilado por todos los habitantes de este planeta, y los soldados sabrán de ti. Dispondrás de armamento, pero no será gratuito, tendrás que comprar tus propias armas, para finalizar tu aventura... también encontrarás artilugios útiles para tele-transportarte de un lado a otro de cada región lo que facilitará tu trabajo para encontrar la sonda. Incluso podrás cabalgar a lomos de un animal bípedo.
El destino de la tierra esta en tus manos.
"La profecía se va a cumplir...
El Ulukaï ha bajado del cielo para masacrar
a FAE RHAN
y liberar a
nuestro pueblo"
Shamaz Zokrace
Faé Rhan
Faé Rhan vería el pasado y el futuro, sería un Kamôn, pero desde hace tiempo no se le ha vuelto a ver. Algunos creen incluso que no existe. De hecho son los fieles de Fae Rhan los que hablan en su lugar y se comportan siguiendo sus preceptos.
Puerta escondida
Una puerta sagrada, olvidada y escondida, llevaría directamente al cielo... El hecho de que la expedición haya llegado a Adelpha lo ha demostrado de cierta forma...
Los Antiguos
Pero sin duda alguna la leyenda más lejana sucedida antes de que la civilización Talan existiera... es la que habla de "Los Antiguos". Su cultura fue revelada hace muchas lunas. Ellos construyeron los Daokas y otros monumentos curiosos, como grandes rostros tumbados en el suelo de Okaar. También se dice que "Los Antiguos" hicieron daño al planeta Adelpha, lo cual enfureció a los Yods quienes enviaron desastres naturales que hicieron desparecer la cultura de "Los Antiguos".
Estas puertas (daokas) son cámaras de energía que permiten pasar directamente de un mundo a otro.
Fueron creadas en la antigüedad y son sagradas. La mayoría tienen acceso completamente libre.
No hace mucho, Fae Rhan ha conseguido colocar algunas bajo una buena vigilancia para controlar mejor los desplazamientos de la la población.
Nota: En el manual, cada región viene expresada bajo el termino "mundo". Pero dicho termino esta mal utilizado, pues son regiones dentro de un mismo planeta que es Adelpha. Lo que pasa que cada región es tan diferente a las demás, que parece un mundo nuevo, y al menos tres de las seis existentes son terrenos gigantescos.
La captura esta tomada desde Ranzaar. Vuestra primera región y por obligación, será Ranzaar (región de la nieve y que sirve de entrenamiento). El siguiente daoka os llevará a la región de Shamazaar (la región de los templos).
Una vez en Shamazaar, apareceréis en una laguna. El daoka ha sido derrocado dado que serviría de enlace para que los soldados apresarán al grupo de rebeldes que se encuentran en Ranzaar, por ello este daoka, se encuentra sumergido, para evitar ese atentado. Para volver a Ranzaar, deberías bucear hasta el daoka.
A continuación os comento que en Shamazaar tenéis hasta 3 daokas, pero no os recomiendo los 2 que se encuentran en el centro del Templo Fae, porque están fuertemente custodiados y entrar en cualquiera de los dos sería un suicidio, pues tras ellos, hay más soldados custodiando la salida a las regiones correspondientes. Una vez llegados a Shamazaar os aconsejo que vayáis al pueblo y cerca veréis un daoka que os conducirá a Talanzaar (Okriana - la gran ciudad) también esta custodiada por soldados, pero estos de menor rango y más fáciles de combatir.
Atravesamos el daoka y llegados a Talanzaar debéis tener mucho cuidado de seguir los caminos, pues por ahí pasan las patrullas. Bien según salimos del daoka, si vamos por la derecha todo recto encontraremos el daoka que nos lleva a Okasankaar (la región de los pantanos). Este daoka esta custodiado por soldados nuevamente, así pues sed precavidos.
Si vamos según llegamos a Talanzaar por la izquierda todo recto, llegaremos al daoka que nos lleva a Motazaar (la región de las montañas y minas).
Y ya llegamos al punto último y no por ello menos importante, el daoka que nos lleva a Okaar (la antigua región del bosque), esta bien perdido, pero os doy una pista esta en la región de Okasankaar (no esta a la vista, hay que buscarlo bien).
Religión
La religión, al igual que las castas, está fundada sobre el principio de las esencias. El universo está en armonía profunda cuando las esencias se equilibran.
Si la armonía se rompe por un predominio de una de las esencias, los dioses ó sus intermediarios, los espíritus, avisan y ayudan a los Talans.
Cuando llega Cutter, el fuego lo domina todo y Adelpha esta abocada al desequilibrio, a su pérdida, a su muerte...
Los soldados, relativamente numerosos, y ciertos rebeldes son portadores de la esencia del fuego (FAE). Esta esencia les confiere un temperamento aventurero y a veces incluso violento.
Los agricultores y pescadores, así como los trabajadores obligados y comerciantes, pertenecen a la esencia de la tierra (GANDHA). Son extremadamente numerosos y constituyen la base de la sociedad de Adelpha.
Los artistas llevan la esencia del agua (ELUEE) y son los menos numerosos. Su sensibilidad es extremadamente fuerte. Pueden ser músicos o estar dedicados a la artesanía, a la que dedican todo su talento.
Los sacerdotes llamados Shamaz, realizan la esencia de aire (KA). Es una de las castas menos representadas pero la más respetada en el seno de los Talans.
Los Shamaz (sacerdotes de Adelpha) son siete y viven en Shamazaar, el mundo de los templos. Existe un Shamaz por mundo, encargado de guiar la espiritualidad y la fidelidad de los Talans. El séptimo Shamaz, llamado el KamShamaz, dirige los trabajos de la congregación en su conjunto.
Estos sacerdotes son temidos y respetados por todos los clanes y constituyen un poder diferente al de Fae Rhan que no ha conseguido poner a los Talans contra esta orden religiosa. En efecto, unas cien lunas después de que Fae Rhan impusiera su régimen de opresión, los Shamaz empezaron a ponerse de parte de los rebeldes. Reforzaron sus lazos con la tradición fundada por Kazar y su creencia en la profecía del mismo.
Comprendieron que ciertamente había un punto en común entre la profecía y la rebelión contra Fae Rhan... Los Shamaz dan mucha importancia a la llegada de Fae Rhan y Kazar, ya que "los venidos del cielo", los "sin esencia", perturban el equilibrio de Adelpha.
El agricultor de Adelpha viste generalmente una túnica simple con una camisa de color y un sombrero cónico tradicional. Suele encontrarse por norma general en la región de Shamazaar.
Junto al agricultor tenemos al pescador. A menudo lleva un habito de color verde. Lo podremos encontrar en la ciudad de Cyana y alrededores. Región Okasankaar.
El comerciante. Asegura la economía y los intercambios entre las diferentes regiones de Adelpha. El comerciante se distingue por su silueta, a menudo panzurrona, un habito estampado y sobre todo, el turbante que al igual que el sombrero cónico de los agrícultores, es el símbolo de su casta.
Los que más poder os otorgarán son los que tienen el habito de color morado, porque ellos son los vendedores de vuestras armas. Armas que tendreís que comprar con la moneda de Adelpha, es decir los Zorkins.
Entre los soldados, se distinguen tres rangos específicos. Primero, el soldado de infantería "raso", un Talan bautizado guardián que, a menudo, vigila un edificio. Distinguimos dos tipos así mismo, por su ropaje. Los hay de color granate, y de color blanco. Estos últimos suelen estar en Shamazaar, de reserva. Seguidamente tenemos a los capitanes, soldados experimentados cuyo principal signo distintivo es un tabardo de metal (ropaje dorado). Luego están los guerreros que constituyen una orden de élite, una guardia personal que Kroax (brazo derecho de Fae Rhan) dirige con mano de hierro.
El Shamaz. Vive principalmente en la región de los templos (Shamazaar). Viste con una toga de colores grisáceos y un capuchón. En la vida cotidiana, el sacerdote también es curandero. Tiene poderes, imponiendo las manos, que le permiten curar las heridas.
El cazador. Actualmente, los últimos cazadores de Adelpha son personas mayores. Acaban por convertirse en contadores de historias y cuentan sus aventuras y grandes cacerías del pasado.
El esclavo. Vive al margen de la sociedad Talan y es un personaje sin aspiraciones, dedicado al trabajo. Está esquelético, se le notan los huesos y visten un hábito simple y sobre todo, un collar metálico en el cuello. Cuando un esclavo ha purgado su pena, se convierte en mendigo (físicamente son parecidos). Los mendigos se encuentran en Okriana donde solicitan comida a los paseantes, cuentan historias por unos pocos zorkins ó se ofrecen para cualquier trabajo.
El Oogoobar (Talan primitivo). Este último no pertenece a ninguna casta. Descolgado de la civilización Talan, el primitivo vive en el seno de un tribu y se distingue por su gran corpulencia y sus rasgos macizos. Si se sienten amenazados, disparan dardos letales.
Los recreadores. Estos artesanos pertenecen a la esencia Eluee y son los más habilidosos para realizar objetos en el "Arte sagrado". Son lo fabricantes, por cuenta de Kroax y de Fae Rhan de las armas de los oficiales superiores y la particular munición que utilizan. Se les puede encontrar cerca de los talleres de la ciudades/pueblos de cada región. Su sentido innato del funcionamiento del arte sagrado también se aplica a las reliquias, que pueden reparar e incluso recrear trazo a trazo practicamente hasta el infinito, si poseen las materias primas adecuadas, de ahí el nombre de recreadores.
Los Twon-ha. Su potencia y velocidad son parecidas a las de un antílope y un avestruz, y se pueden domar y servir de montura. Por unos cuantos zorkins, podrás tener uno domesticado aunque si ayudas a cierto talan también te dará otro (salvaje) por menos zorkins, como señal de agradecimiento.
Con este animal podemos recorrer grandes distancias en poco tiempo, especialmente necesario en la ciudad de Okriana.
Si se ve en medio de una lucha cruzada contra soldados, huirá. Lo podrás encontrar en el centro del pueblo o no muy lejos de donde lo dejaste.
Igualmente puedes disparar a la vez que cabalgas.
Los Ventilopes. Son animales alados bípedos que pueden alcanzar los ochos metros de altura. A veces los soldados los utilizan para misiones de vigilancia e incluso de bombardeo. Así que procurad no acercaros a cierta valla magnética que hay al sur de Shamazaar, si no queréis morir en el intento. Ningún arma tiene efecto contra este animal, pues antes de que te des cuenta, habrá pasado por encima de tu cabeza.
Los Krakit. Grandes arañas carnívoras. Si te acercas demasiado lanzaran un veneno, que te diezmará la vida. Atacan igualmente a los Talans como a los humanos.
El Sammentaï/Dammenaï. Durante la realización del juego se barajo la posibilidad de implementar otro nuevo animal, que tenia forma de rata, pero a lo grande. Vagaría por la tierras próximas a la gran ciudad de Okriana (Talanzaar). Finalmente no se incluyo, no sabemos si por falta de tiempo o no. En Okriana solo encontramos a las arañas llamadas Krakit.
El Sankaar. Es la especie principal en cuantos a peces se refiere en el planeta Adelpha. Vive en ríos y lagos, así como en mares y océanos. Es de color marrón con muchas púas. Son carnívoros, y en cuanto tienen ocasión no dudarán en atacarte. Con cierta arma que tendrá Cutter a lo largo del juego, podrás matar unos cuantos antes de meterte al agua.
Los Kamenaï. Son de color negro y normalmente están en grupo, revoloteando cerca de la puerta sagrada, perdida en la región de Okaar. Si cruzas un puente próximo a estos animales, hazlo rápido porque son omnívoros.
Los Gamors. Son los depredadores de Adelpha. Fieras fortísimas y longilíneas, con un cuerpo fibroso y lleno de músculos. Son cazadores temibles.
Los Sannegta. Estos peces son asesinos particularmente feroces que no dudan en atacar cualquier embarcación o bañista que se aventura en las aguas turbulentas. Por suerte solo los encontraras en la región de Okasankaar, cerca de la ciudad de Cyana.
El Achondar. Es una enorme bestia, que vive bajo las tierras de Okaar. Se podría decir que es un mezcla entre un dragón pues escupe fuego, y una serpiente por la forma de su cuerpo y cabeza. El Achondar esta casi ciego pero eso no le impide saber donde se encuentra su presa, porque posee un bueno oído.
El Gorgor. Son grandes animales que viven cerca de lagos y mares. Les gusta ocultarse en el agua antes de tragarse a sus valientes víctimas. Cuando Cutter es apresado por el Gorgor, solo hay un arma capaz de hacer desistir a este animal para que suelte a nuestro héroe...
No hay vídeo de esta criatura, porque es la verdadera atracción del videojuego Outcast, y no vamos a desvelarlo.
Riss. Es un tipo de comida, que resulta ser la de mayor importancia dentro de la cultura Talan. Crece en zonas pantanosas o húmedas. Su cultivo es intensivo en la región de Shamazaar.
Hoti. Son frutas de color rojo que se desprenden del árbol Sanar, cuando alcanzan la madurez. Las encontrarás en la región de Okaar.
Rammu. Plantas de color verde, en forma de estrella y en cuyo centro hay una semilla de color rojo. Esta planta crece cerca del agua y en su defecto pozos.
Siénole. Es un planta que produce efectos alucinógenos. Tiene forma de estrella y es verde. En ocasiones ha sido vista sobre los tejados de Talanzaar.
Boogot. Resulta ser un hongo venenoso, que crece en gran numero en las tierras de Okaar. Cuando paseamos cerca del mismo, explota y libera su toxico.
Booyat. Es un hongo al igual que el anterior, pero con la salvedad de que no es toxico, salvo por la zona donde crece, que es en fuentes de lava.
Daguérach. Planta similar al Rammu, pero venenosa y extraña.
Gwarat. Es un tipo de cactus. Al acercarse a él, explota propagando sus semillas, las llamadas Faeneas. Las semillas del Gwarat sirven para curar a la población Talan.
Faé Tree. El fruto de este árbol cae continuamente. Debemos evitar cogerlo cuando caiga al suelo pues explotará, propagando dardos venenosos. Cogido en el aire el fruto, servirá al igual que otras plantas, para que un recreador las utilice para proporcionarnos munición.
Zeedog. Son plantas carnívoras muy altas. Suelen crecer en pantanos y permanecen ocultas, hasta que alguien se acerca y es cuando surgen de las aguas. Si no estamos cerca de su radio, se limitarán a tirarnos proyectiles pero si nos acercamos más de la cuenta, no dudará en atacarnos directamente. No os dejéis sorprender, su mordedura es casi letal (con salud intacta).
Helidium. Es uno de los varios secretos que esconde Adelpha. Es una especie de estructura de cristal, que crece en todas las regiones del planeta. Los de color rojo en zonas más calientes. Son utilizadas por los recreadores para munición.
Stones. Otra especie de minerales al igual que el Helidium, que crece en todas las regiones del planeta. La encontraremos cerca de terrenos montañosos o entre pedriscos de gran tamaño. Su mayor uso es dado por los recreadores, para munición.
Idioma
Muchas de las palabras que aparecen aquí, las podréis ver en los diálogos (texto) que tengáis con las criaturas Talan. Otras palabras son gritos de guerra de Kroax, o soldados guerreros. Por ejemplo cuando nos encontremos a alguna patrulla, oiremos decir en varias ocasiones: "¡Zorr!", cuyo significado en nuestra lengua sería: "¡Soldado!".
En otras ocasiones, también dichas palabras formarán parte de una canción, valga de ejemplo un estribillo que se oye varias veces en Talanzaar: "Dolotai Kezz Okaar..." si buscamos su significado, nos daremos cuenta que el mensaje sería algo así como : "Hace mucho tiempo en algún lugar de Okaar..."
He puesto solo dos ejemplos, pero en realidad hay una gran cantidad de misiones principales y secundarias en que deberás entender el idioma, para culminar tu aventura lo mejor posible.
Achondar: Serpiente-dragón.
Adelpha: El mundo de los Talans.
Ador: Roca.
Afar: Después (pronto, mañana).
Agakamôn: El idioma del cielo.
Agazork: El idioma Talan.
Am: Insistencia.
Até: Cuanto.
Barr: Mal (malo).
Bok: Cuartel.
Boogot: Seta explosiva y tóxica.
Booyat: Seta que crece en las zonas cálidas.
Botar: Antes (ayer).
Cyana: Ciudad de los pantanos.
Dagué: Peligro, problema.
Daguérach: Planta venenosa.
Dammenaï: Pequeño roedor común.
Dano: Dar, devolver.
- Nédano: Robar.
Daoka: Puerta sagrada.
Darosham: Puerta donde nacen los espíritus.
Dissem: Diferente.
Dolotaï: Hace mucho tiempo.
Doo: También, aún.
¡Eïssa!: ¡Al ataque! (grito de guerra)
Eluee: Esencia agua
Elueen: Los nacidos del agua
Eoth: Este (derecha)
Faé: Esencia fuego.
Fae Rhan: El maestro de Adelpha.
Faékynn: Los nacidos del fuego.
Faénéa: Fibra extraída de los Gwarats (Cactus). Posee propiedad curativa.
Fehane: Espuma.
Gaéat: Amar.
Gamor: Depredador carnívoro, mezcla de lobo y tigre.
Gaamsavv: Piedra (amuleto de cristal).
Gandha: Esencia tierra.
Gandahar: Los nacidos de esencia tierra.
Ganele: Concha.
Gemehar: Tipo de árbol Sanar.
Gizhaïe: Portador de esencia.
Gorgor: Gran animal carnívoro.
Guita: Oler.
Gwar: Herida.
Gwarat: Cactus.
Gwarta: Cuidar.
Hâ : Sí (ser, hay, existe).
Hao (Haomé): Hola (Buenos días).
- Maya (Mayamé): Adiós.
Hazadess: Fantasma.
Hazifar: Conductor de ventílope.
Héko: Aquí.
Hélidium: Mineral autóctono de Adelpha.
Hokaza: Gracias.
Horr: Hum (eh, oh).
Hoti: Frutas de Twôn-Ha (golosinas).
Iki: Fácil.
- Né iki: Difícil.
Jinat: Saber.
Ka: Esencia aire.
Kaar: Vida, vivo.
Kaïjin: Dictado por el cielo.
Kamenaï: Designa a los pájaros.
Kamôn: Los nacidos del aire.
Kanoon: Bien, bueno.
Kata: Bendecir.
Kaza: Por favor.
Kazaar: Profeta desaparecido.
Kiakii (iii): Gracioso.
Ko: Quién (y COD y COI).
Koï: Qué (y COD y COI).
Kez: Dónde (y CC Lugar).
- Tar: Cuándo (y CC Tiempo).
Krakit: Animal aracnoide.
Kroax: Jefe de los Talans Fae.
Labta: Ir (desplazarse, moverse).
Lako: Allí.
Lampé: Cerveza - Alcohol.
Lepta: Ayudar.
Madé: Casa.
Maé: Yo.
Mag: Hambre.
Magta: Comer.
Magué: Comida.
Magwa: Vegetal que posee virtudes regeneradores.
Mahorr: Maestro.
Maré: Importante (muy).
Meenaï: Muchos (mucho, todo).
Miléa: Armonía.
Môn: Reliquias.
Mool: Glándula salivar de Krakit.
Motaz: Montaña.
Motazaar: Región de las montañas.
Moté: Alguien.
Nani: Querido.
Né: No.
Négta: Matar.
Nékaar: Muerte.
Néogaé: Desgracia.
Noroth: Norte (alto).
Ogaé: Suerte.
Okaar: Región del bosque.
Okasankaar: Región de los pantanos.
Okk: Viejo.
Okriana: Ciudad principal.
Ôn: Uno (número).
Oogoobar: Seres vivos (primitivos).
Oroth: Oeste (izquierda).
Pigweet: Roedores.
Pok: Asunto.
Rammu: Planta tóxica.
Rân: Blanco.
Ranzaar: Tierra blanca (región de la nieve).
Rembat: Acordarse (recordar).
Riss: Arroz.
San: Agua.
Sanar: Esencia común de árbol.
Sangta: Beber.
Sankaar: Veneno.
Sankaari: Pescador.
Sankra: Caos.
Sannégta: Asesinos del mar (tiburones).
Sayat: Decir.
Sem: Igual.
Séyat: Ver.
Shamaz: Designa a los sacerdotes Talans.
Shamazaar: Región de los templos.
Siénole: Planta extraña con propiedades alucinógenas.
Sodoth: Sur (abajo).
Solam: Cortesía (educación).
Sota: Comprar.
Takta: Tomar (servirse).
Talan: Designa a los habitantes de Adelpha.
Talanzaar: Región de la ciudad.
Todar: Hoy.
Trad: Comerciante.
Tradta: Vender.
Twôn: Dos (número).
Twôn-Ha: Designa a los animales bípedos domésticos o salvajes.
Twôn-Ha Gui: Cazador de bípedos.
Ulukaï: Alma de la esencia.
Ventilope: Gran animal volador que se puede domesticar.
Wa: Trabajo / ocupación / rango.
Wabta: Esperar.
Wanat: Querer.
Wata: Trabajar.
Yo: Tú.
Yod: Espíritu de la esencia.
Yod Eluee: Espíritu de la esencia Agua.
Yod Faé: Espíritu de la esencia Fuego.
Yod Ghanda: Espíritu de la esencia Tierra.
Yod Ka: Espíritu de la esencia Aire.
Zae: Seguro.
Zaza: Palurdo.
Zeedog: Planta depredadora sedentaria que vive en los pantanos.
Zonn: Amigo.
Zark: Enemigo.
Zorkin: Unidad monetaria utilizada en Adelpha.
Zorr: Soldado.
Zort: Excremento.
Textos extraídos del manual del juego.