¡Volvemos a Adelpha! Primeras imágenes de OUTCAST – Second Contact

Primeras imágenes del remake de Outcast

La franquicia celebrará su regreso en marzo de 2017 en PC, PlayStation 4 y Xbox One.

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Los fans del juego original descubrirán nuevas sorpresas

El videojuego de Appeal Studios y Bigben se presentará en la Gamescom 2016 (Alemania), entre los días 17 al 21 de agosto.

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Análisis de las primeras imágenes presentadas

Mientras tanto, nos han querido obsequiar con unas pocas imágenes (in-game) y un artwork que parece ilustrar mejor la envergadura y detalles de este nuevo Outcast. Pasemos a analizar estas pocas imágenes.

Ranzaar, el mundo de la nieve

Ranzaar-Outcast-Second-Contact_1_400pxDe las 3 imágenes in-game presentadas, considero que ésta es la que mejor acabado tiene.

Como ya sucediera en el juego original, Ranzaar era la única región que implementaba cambios climatológicos, algo de lo cual ya hable en este apartado de la web.

Si bien, tengo que decir que esperaba ver algún cambio estético en la región de Ranzaar, a juzgar por el artwork mostrado tiempo atrás, donde se divisaba la disposición de las casas en otro orden y una cascada en la cual encontrábamos más casas a diferentes niveles.

Como mínimo espero que conserve los efectos de esta región. Como pisadas en la nieve, tanto el ruido propio de esta acción como la pisada en si o el ruido que hace el crujir de la madera al ser quemada en la chimenea.

Detalles de este tipo, son los que hicieron que realmente sintiéramos este mundo como algo vivo y orgánico.

Cutter Slade en Shamazaar, el mundo de los templos

Shamazaar-Outcast-Second-Contact_2_400pxVemos a un renovado y jovial Cutter Slade, el cual sinceramente cuesta creer que sea un marine del tipo representado en el juego original.

Las lunas y el cielo parecen resquicios de la campaña vista en Kickstarter, algo que sin duda era lo más destacado y elegante de aquella versión.

El terreno y vegetación aún no es algo que llama la atención, como sí hacia la secuela cancelada. Es decir, parece vegetación muy genérica que podríamos encontrar en nuestro planeta Tierra pero lo cierto es que esta región lucía palmeras, en el juego original.

Si bien, Adelpha guarda similitud con nuestra planeta, siempre que vamos a otro rincón del universo (en el mundo del videojuego/film/serie), nos gusta encontrar algo exótico e incluso nocivo o curativo.

También considero que los colores aún no están muy bien tratados, resulta un color verde demasiado llamativo para lo que el juego original no nos tiene acostumbrados.

En cuanto al nuevo diseño del personaje Cutter Slade, destaca sobre todo, la juventud de éste, la nueva mochila de nanotecnología y el arma, así como los reflejos en las mismas.

En relación al aspecto tan jovial que muestra Cutter, me hace pensar que Outcast pueda convertirse en una saga como Mass Effect y de ahí, mostrar un aspecto más jovial. Sobre todo si tenemos en cuenta el posible uso del primer guión de Outcast 2: The Lost Paradise. Si alguien ha visto el film, Elysium, sabrá ‘por donde van los tiros’.

Un guerrero Fae, en Shamazaar

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Partiendo del guerrero Fae, parece mostrar un detalle que destaca sobre los demás, esas orejas estilo elfico (puntiagudas).

A falta de ver cuantos dedos tiene en el pie o mano (el original tenía 2). Ahora se ven más marcados y corpulentos y parece percibiremos mejor su nivel de rango, dependiendo del tabardo que lleven.

El escenario está más poblado de árboles, tipo palmera (como el original poseía). También las rocas parecen más detalladas, pero aún me invade un sentimiento de mucho escenario vacío o desaprovechado. Cierto es que faltan ciertos bichejos asquerosos, como eran los krakit, a ver de que tamaños los hacen y cuan perjudicial es su veneno.

Poco más podemos añadir de esta imagen, y es que Shamazaar tampoco era una de las regiones más llamativas, excepto por el poblado y templos, si bien es el primer lugar donde disfrutamos de la belleza de nadar en sus aguas con ondas en efecto 3D más la música que te envolvía de tal manera que nunca querías abandonar esta región.

Un artwork maravilloso, el cual muestra muchos detalles

outcast-second-contact-artwork_12-08-2016_400pxMuchos detalles que podrían quedar en el olvido como ha sucedido con el artwork de Ranzaar, del cual hemos hablado al comienzo de este mini análisis. Según comenta Planet-Adelpha, en su tercer videopodcast relacionado con este tema, dicho artwork resulta ser la portada del videojuego, la misma para las diferentes versiones de PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Vamos a empezar de arriba a abajo.

  1. Cielo nocturno.
    Es curioso los pocos juegos que he visto del espacio que realmente sacan jugo a un cielo estrellado o incluso con satélites cercanos, donde realmente de la sensación de ser un ser minúsculo e irrelevante para la inmensidad del universo.
    Si este juego saca provecho de eso, hará del mismo algo genuino y extraordinario.
  2. Ovni = objeto volador no identificado.
    Y tanto es así que vemos en parejas, unos bichos voladores muy raros, con aparentemente ciertos tentáculos. Estos animales, suponiendo que sean eso, no estaban en el juego original. Luego si el argumento del remake es el propio del original… ¿La trascendencia de estos animales sólo podría ser de ataque? Como vemos con los kamenaï.
  3. La región mostrada en este artwork.
    Al principio pensé que era Motazaar, por los oasis y palmeras e incluso por las construcciones de la derecha. Pero después vi cierta semejanza con Talanzaar, ya que también es un terreno árido y hay cierto detalle que lo vincula. Sí, sí, la escalinata de la izquierda, era el acceso al Palacio de Fae Rhan (pirámide del tipo al film ‘Stargate’) que encontramos en Okriana, la única ciudad de la región de Talanzaar.
  4. Vegetación.
    Si bien, predominan las palmeras, por primera vez podemos apreciar quizás el uso de este tipo de arbusto (al pie de la imagen) que en un principio creí bañados por gotas de agua y revisándolos te das cuenta de que es algo propio de la planta. Detalles estos a cuidar en el resto de plantas del planeta Adelpha. Aún sueño con ver algo similar a la flora mostrada en el manual físico del juego de 1999.
  5. Nuevo diseño personaje Cutter Slade.
    Siento decirlo en este sitio pero la primera imagen que me vino a la cabeza fue la del personaje Nathan Drake de la saga Uncharted, y a juzgar por comentarios de las revistas que he consultado, no soy el único que piensa así. Por un lado me gusta más el aspecto jovial y hasta rebelde o aventurero que tiene este nuevo diseño, pero para ser estrictos con tomar referencias del original, pues no es un aspecto que case mucho con un marine de los EE.UU. Veremos lo que sucede al final con este nuevo diseño, el cual me gusta porque Outcast puede convertirse en una saga y de hecho la secuela oficial en su primer guión, Cutter Slade, toma contacto con parte de su familia… pero ésa, ya es otra historia.

Videopodcast (analizo lo aquí expuesto)


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Opinión

¿Qué opináis sobre lo mostrado hasta ahora? ¿Estáis de acuerdo con mi análisis o por el contrario crees que he sido un poco duro?

Si mis críticas os parecen duras, esperad a ver la prensa de la feria… aunque prácticamente juegan en casa.

Yo sinceramente espero más y por otro lado menos desilusiones de hacer creer que van a hacer algunas localizaciones más grandes, caso de Ranzaar y ese rediseño de artwork, y ver después que sigue conservando (in-game) el mismo diseño del original. Tirón de orejas para Appeal en ese aspecto.

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Cutter Slade

Pertenezco a los servicios especiales de la marina norteamericana. Me han enviado junto con 3 científicos a Adelpha, un mundo paralelo al nuestro. Mi misión es encontrar y reparar una sonda, superando todos los peligros de este mundo tan misterioso como hostil, y lograr así tapar el agujero negro, provocado por el encuentro de una vida inteligente. El destino de la Tierra esta en mis manos... Así comienza mi aventura en Outcast (1999).

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