Segundo Contacto en la Gamescom
Bigben Interactive y jefes desarrolladores de Appeal, Yves Grolet y Yann Robert, mostraron una versión alpha temprana del juego a visitantes profesionales y periodistas, en la Gamescom 2016 en Colonia durante tres días. Como representantes de la comunidad alemana, también tuvimos la oportunidad de ver el juego en movimiento y para convencernos de la calidad de la nueva versión.
Según nos dicen los desarrolladores, actualmente está trabajando un equipo fuerte de 12 personas, con alta presión en el desarrollo del juego, el cual será lanzado para PC, PlayStation 4 y Xbox One, en marzo de 2017. También fue confirmado el uso del moderno motor gráfico Unity 5.
Siguiendo al detalle la presentación en vivo, Grolet y Robert nos permitieron cierta disponibilidad para grabar una entrevista en video (habilitados subtítulos en español), donde no sólo hablaron sobre el Segundo Contacto, sino también incluso de la continuación planeada, Outcast 2. Un trailer o gameplay de la demo fue mostrado aunque por ahora no publicado, pero esto no va a durar mucho más tiempo, como prometió Yves Grolet.
Presentación de la demo alpha
La versión alpha mostrada del juego ya se sintió completamente sorprendente. Yves Grolet y Yann Robert muestran en su presentación en directo una versión trabajada de la región de Shamazaar. El juego corrió en un PC actual a 60fps constantes y en alta definición. No podíamos más que tartamudear.
La demostración mostró el comienzo completo de la región, tal como la conocemos desde el original. Cutter comienza en el pequeño estanque donde el Daoka es para Ranzaar y sigue a un Talan al pueblo cercano. Todas las características y objetos aparecían ya implementadas totalmente. El pastoreo de Twon-ha en las inmediaciones, objetos eran coleccionables y estaban todos los Talans para las interacciones y diálogos. El entorno parece incluso un poco mejor en movimiento que en las capturas de pantalla publicadas. Aquí, por tanto, no se vio reforzado, pero los gráficos actuales muestran calidad.
Fue rediseñado por completo el inventario y la interfaz de usuario. En lugar del verde conocido este se lleva a cabo sólo en color azul claro. También se reduce significativamente con respecto al original – sólo el compás y la barra de acciones están disponibles todavía. Las barras verdes que estaban alrededor, los más puristas de Outcast probablemente echen en falta algo. La propia elección del color realmente nos gusta. Así mismo, el inventario y las opciones de diálogo e interacciones son completamente en color azul claro. El nuevo inventario es similar a Dead Space, proyectado directamente desde Cutter en el juego. Parece más claro y cubre a la vez tanto el léxico como al bloc de notas, todo en uno solo.
También es una innovación que en los objetos y las personas cercanas aparece una gran barra superior que contiene información detallada. Así se puede ver ahora por fin sobre la marcha, lo que cada Talan tiene sin necesidad de hacer frente a esto (dialogando) – ¡un detalle muy positivo! La barra de información contiene el nombre y la respectiva esencia del Talan. Los objetos como minerales y municiones también pueden ser fácilmente identificados. La nueva tarjeta aún no ha sido mostrada.
Cutter Slade se ve en alta definición genial. Las animaciones renovadas se ven claramente y se mueve mucho más suave que en el predecesor. Lo que sin embargo no es tan bueno es el nuevo rostro del héroe, porque esto afecta actualmente significativamente al verse más joven que en Outcast. Esto no encaja realmente con la imagen de los veteranos de la Armada con problemas de alcohol. Los desarrolladores han prometido que esto definitivamente debe todavía adaptarse y permitir que Cutter aparezca más viejo. No confundirse con el Artworkt de la carátula del juego. Esto no representa el aspecto final de Cutter, sino que sólo sirve para propósitos de marketing (publicidad).
Los modelos de Talans nos tienen preparados muchos y son muy leales al original. Shamaz Zeb, agricultores Rizi y guerreros se ven realmente buenos. Mientras el diálogo con los labios está perfectamente sincronizado, pero aún no ha terminado la animación de las expresiones faciales. Eso parece dejar las conversaciones actualmente un poco sin terminar. El grandioso discurso completo y la música permanecen sin cambios y eran grandes en la demo.
Durante la presentación Cutter habló con Shamaz y se embarcó en la búsqueda de illot, hermano de Naarns. También llegó a una lucha con guerreros Faé Rhâns. Esta parte estaba aún con deficiencias de menor importancia, ya que las animaciones y la dinámica de la lucha no está tan bien añadida como otras partes del juego. Aunque la IA y la búsqueda de caminos de los oponentes está todavía muy bien hecha, pero el asunto es que en comparación con los juegos actuales tienen algo que deliberar y pensar con rapidez. Aquí los desarrolladores han querido también anunciar enérgicamente nuevas modificaciones. Esperamos animaciones más nuevas y dinámicas.
Han estado las 6 armas jugables. Realmente ya nos gusto la perfecta ejecución del fusil de francotirador, pistola de tiro rápido y lanzagranadas. Visualmente todas las armas están muy fielmente representadas. Nuevas armas no entrarán en el Segundo Contacto. De los ítems (elementos) sólo un generador de invisibilidad PPS ha sido probado y esto parecía realmente grande. En lugar de mostrarse a Cutter en color verde, actualmente era transparente y borroso con el medio ambiente. El efecto, recuerda al camuflaje de Crysis muy bien y nos da esperanza para mejoras visuales más significativas. Otros ítems no fueron presentados, tendrán probablemente contenido completamente nuevo.
Shamaz Zeb fue llevado a curar a illot, al final de la presentación. La búsqueda de caminos funcionó a la perfección. Muy agradable de ver fue la previsión en Shamazaar. El propio diseño de los niveles fue sin modificación. Esto fue también necesario importar del código del programa. Muchos cambios en el terreno. De los nuevos contenidos que podíamos ver (todavía) no vemos nada, pero éstos ya están trabajándose, como los desarrolladores prometieron. Yann Robert dijo, en teoría, ya tenemos completa y jugable la región de Shamazaar, porque todos los bloques ya están integrados y sólo la puesta a punto está todavía abierta.
Nuestra impresión general de la demostración fue muy positiva, porque parece recordar la gran sensación y atmósfera del original. Los gráficos en alta definición son muy bonitos, atractivos y corren totalmente sin problemas. Los cambios que aparecen en el inventario y la interfaz nos parecieron muy bien. Lo único que vemos necesitan mejorar son los combates mostrados.
- Fuente noticia (Planet Adelpha)
Déjame un comentario en Facebook.