Extras

Outcast-1999_RevistaPC

Soundtrack - CD Audio

Versión no remasterizada.
Si pincháis en las imágenes del disco, podréis verlas a mayor resolución.

Nota: Desde la antigua web oficial de Outcast (www.outcast-thegame.com) ponían a nuestra disposición, entre otros extras el soundtrack (banda sonora original), no solo para escucharla, sino con la posibilidad de descargarla. Lo que no se recogía en ninguna web de Outcast eran las portadas originales del disco.

Carátulas CD-Audio, versión promocional ofrecida por separado para la prensa*:
(*): Info por cortesía de Franck Sauer.

Nombre del álbum: Outcast - The Original Soundtrack.
Compuesta por: Lennie Moore.
Discográfica: Infogrames.
Realización: Año 1999. Como dato anecdótico, el CD-Rom 2 del juego, si es introducido en un reproductor de CD-Audio, se pueden escuchar los mismos temas, que en la versión promocional distribuida solo para la prensa.
Disponible: No. Solo para medios de prensa.
Caja CD: 1 CD-Audio.
Número de canciones: 17.

Artículo sobre el soundtrack de 'Outcast'.
Entrevista con Lennie Moore y Franck Sauer sobre 'OUTCAST Reboot.

Soundtrack - Descarga digital

Versión sí remasterizada.

Nota de prensa de Franck Sauer - Noviembre 2013:
<< ¡Partitura original Outcast ya está disponible! Estamos orgullosos de anunciar a los aficionados a los videojuegos y música en todo el mundo, la nueva remasterizacion de la BSO de Outcast, por el galardonado compositor Lennie Moore, que ya está disponible en todas las tiendas digitales (Amazon, iTunes, etc ... ). Con un total de 29 pistas, esta nueva versión digital cuenta con toneladas de material exclusivo, como grabaciones alternativas y músicas secuencia de introducción. Lennie Moore se graduó en Colegio Berklee de Música (en Boston) con una licenciatura en Música y Grado en Composición de Jazz. Actualmente trabaja en Los Angeles como compositor, orquestador y director de cine, televisión, comerciales y videojuegos. Le han acreditado para trabajar en proyectos como Watchmen, Star Wars The Old Republic, The Walking Dead y más recientemente Forza Motorsport 5. >>

Carátula edición digital.

Nombre del álbum: Outcast - The Original Game Score.
Compuesta por: Lennie Moore.
Discográfica: Fresh3D.
Realización: 19 de noviembre 2013.
Disponible: iTunes y Amazon.
Descarga digital.
Número de canciones: 29.


 

Guía

 

Guía PDF – ‘PC Juegos y Jugadores’.

La información de esta guía, esta sacada de una revista de 1999, llamada ‘PC Juegos y Jugadores’. Sin embargo en dicha guía había algunas incorrecciones que he corregido. Así mismo he añadido nuevos elementos e imágenes que harán que vuestra andadura por Adelpha, no sea tan dura.

Tenéis a vuestra disposición la descarga en formato PDF.

Guía revista: 'PC Juegos y Jugadores'.

La guía que os muestro en formato PDF, en realidad esta extraída de una guía que se edito en Octubre de 1999, en la revista 'PC Juegos y Jugadores' que era la edición española de 'PC-Gamer' y venía con su correspondiente demo sobre Outcast (en la imagen de suscripción a la revista , lo comprobareis).
Para ver la guía en formato JPG a mayor resolución, solo tenéis que pinchar en cada imagen.


 

Manuales

 
Todos son extraídos de la edición DVD-Rom lanzada en el año 2000.
Podéis consultar todos los artilugios de Cutter Slade, que son muchos, así como la capacidad de vuestra mochila reductora y las trampas que podéis hacer a vuestros enemigos talans, igualmente se ofrecen unos consejos útiles para moverse por el planeta Adelpha.

Pincha sobre los iconos de idioma, para acceder online a los manuales de cada país o descarga la edición PDF.

Castellano
(Spanish)
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Inglés
(English)
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Francés
(French)
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Alemán
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Holandés
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Italiano
(Italian)
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Portugués
(Brasilian)
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Revistas PC

 
Septiembre 1997
Informe especial sobre Ocean, compañía absorbida por Infogrames, y que entre otros títulos preparaba Outcast.

Enero 1998
'Work in progress' sobre Outcast y sus herramientas de diseño. Además se ofrecía un CD con una presentación interactiva de nuestro juego.

Mayo 1998
'Work in progress' sobre Outcast y el planeta Adelpha.

Junio 1998
Entrevista a Bruno Bonnell, entonces presidente de Infogrames. Además pequeño reportaje sobre el juego.

Julio 1998
E3-1998 en el que Infogrames presentaba varios títulos, siendo el que mayor expectación levanto, Outcast.

Octubre 1998
Mini reportaje sobre Outcast.

Febrero 1999
Reportaje - Juegos salvajes de Infogrames.

Mayo 1999
Preview - La 8ª maravilla de Infogrames.

Avance especial - ¡Impacto en 3D! Descubre al nuevo heroé. Amplio avance donde encontramos, bastante información sobre las criaturas y regiones que pueblan Adelpha que curiosamente poseen otros nombres.
Gracias al usuario 'georgegero85', llego a mi conocimiento este pedazo de artículo sobre Outcast. Gracias compañero.

Julio 1999
Mega Juego - Dimensiones desconocidas. Hablan bastante bien sobre la intro del juego, que parece realmente una película. La vista en 1ª y 3ª persona a gustos y además ofrecen una guía rápida. Incluye también publicidad del juego.

Octubre 2010
Artículo sobre la petición de 'Outcast Spain' a 'FX Interactive', para remasterizar Outcast. Ni 'Outcast Spain' ni la revista 'Marca Player' recibieron respuesta de 'FX Interactive'.
Agradecer al usuario 'wabo' de la página 'elotrolado.net' por enviar este mensaje a la revista. Gracias compañero.

Retales
Aunque en Centro Mail (ahora tiendas GAME) recomendaban su compra, cometieron el fallo de poner que se necesitaba un procesador 233 MMX, cuando en realidad OUTCAST funcionaba (sin todo al máximo) a partir de un 200 MMX.


 

Versión alpha

 
1995
 
En palabras de Franck Sauer:
"Durante los cuatro años que se tardó en crear 'Outcast' (1995-1999), la tecnología de gráficos avanzo mucho. Cuando empezamos el juego en 1995, estábamos en la era VGA, con 320x200 píxeles y 8 bits de colores (256 colores) siendo la norma. Nuestro motor de renderizado fue construido alrededor de este estándar gráfico, y fue utilizado de esa manera en nuestro título anterior, No Respect.
Echa un vistazo a las tempranas capturas de la versión VGA, con Stan Blascowicz, como personaje principal:"

Motazaar_01

Shamazaar_01

Motazaar_02

Shamazaar_02

Okasankaar_01

Talanzaar_01

Okasankaar_02

"Durante el desarrollo, sin embargo, nos trasladamos al estándar SVGA para proporcionar una resolución más alta en 24 bits, color verdadero. Esto requirió ajustar el renderizado del motor voxel para la función de interpolación del color para el renderizado de degradados suaves. El motor poligonal quedó como punto de muestra, sin embargo, el filtrado bilineal era demasiado prohibitivo en software."

"Después, la fecha de lanzamiento del juego se alejaba cada vez más, nos dimos cuenta que la aceleración de gráficos 3D poligonales habría llegado a ser ampliamente disponible. La complejidad de nuestro entorno voxel no era inalcanzable utilizando polígonos 3D en el momento, así que tuvimos que permanecer con el renderizado por software de todos modos. Por desgracia, este fue un desastre comercial para nosotros dado que la gente se apresuró a comprar juegos que eran compatibles con sus últimas tarjetas 3D incluso si eso significaba correr juegos planos. Con suerte, algunos consiguieron pasar (jugar) aquella rareza técnica y simplemente disfrutamos del juego que es de lo que se trataba."

1997

Outcast_1997_E3-Atlanta_300px

En palabras de Franck Sauer:
"Durante Junio de 1997 en el E3 de Atlanta, después de un pase privado, la cabina fue cerrada. El boca a boca se extendió sobre los expositores, y un grupo de desarrolladores estaba haciendo turno delante de la cabina y tuvimos que volver a abrir y lanzar la demostración otra vez para ellos. Éstos eran los tipos de Blizzard".
"Iwan Scheer que trabajó en animaciones y captura de movimiento conmigo para el juego fue a trabajar para Weta en 'El Señor de los Anillos' después de 'Outcast'."

A continuación os mostramos un vídeo de septiembre de 1997. Antiguamente 'Outcast' iba a a incluir un modo de juego llamado "duelo", 1 vs 1. Esto más tarde se descartó y la versión final no incluyó ninguna opción multijugador.

Argumento (1997)
Entonces el argumento del juego también era bien distinto. Un artículo de Micromanía que databa de septiembre de 1997, nos ponía sobre la pista de un juego llamado Outcast, cuya acción nos trasladaba a un mundo virtual utilizado por los norteamericanos para entrenar a sus marines. Mundo cuyos secretos en cuestión de producción tiene un genio creador, el profesor Xue, que ha decidido traicionar a sus mandos, encerrándose a si mismo en este universo, y amenazando con divulgar la información del campo de pruebas virtual al enemigo, a no ser que se le pagué un millón de dolares.

1998

Cutter_winter_peque

La foto de la izquierda corresponde al primer prototipo. Y la de la derecha a la versión final, aunque no tiene el logo del Ulukaï, pintado sobre la sudadera.
El primer boceto que se hizo de Cutter Slade, tenia demasiada ropa que guardaba cierta similitud con la de los Talans. Es más, el nombre de nuestro protagonista por aquella época era otro completamente diferente: Stan Blaskowicz. Era el primer nombre que manejaron para el primer argumento de 'Outcast' allá por Septiembre de 1997.

New_Cutter_sketch_peque

Trailer 1998.
En revistas de Febrero 1998 el argumento había cambiado por el ya conocido en la versión final. No así la indumentaria ni la tecnología del advisor de Cutter Slade, que por estas fechas aun se llamaba Stan Blascowicz.

Cambios más evidentes.

Antes de salir la versión final (incluso meses antes) hubo una serie de cambios. Detallamos los más característicos.

- Mira del arma: En el caso de la mira, en un vídeo demostrativo del juego (que daban con algunas revistas de PC) se aprecia la mira, en forma de "x". Mucho más difícil de apuntar y sin embargo la que muchos juegos de acción han mantenido a lo largo de los años. Sin embargo en la versión final esto se cambio, por un rayo de luz roja que permitía encaminar mejor nuestro disparo. Todo un acierto.
- Mapa: El mapa de cada región que se activa haciendo un escaneo del lugar en cuestión, en la versión final es traslucido. Es decir además de ver el mapa, vemos lo que hay en el lugar que este ocupa (si bien sufre cierto desenfoque para hacer más legible el mapa), en cierta revista llamada 'Computer Gaming World', esto no era así en una versión más temprana del juego.
- Montículo del Darosham: Aunque no tengo cierto vídeo, recuerdo que hubo otro cambio final, que tenía que ver con unas de los montículos de piedra, que había a la entrada del Darosham (región Okasankaar). Y el hecho es que existían unos palos que formaban una especie de escalera de caracol. Como mostraba uno de los bocetos de este lugar. En la versión final, pensé que estarían pero se ve que lo desecharon. Desconozco si realmente podríamos subir por ellos, dado la escasa plataforma en la que se podía asentar nuestro protagonista.
Gracias al webmaster Kaijin, tenemos una imagen de muestra.
- Templo Faé: Otro aspecto curioso que no llego a la versión final del juego, fue la arquitectura del templo Fae, que ocupaba el centro de la región de Shamazaar el cual finalmente fue cambiado por otro tipo de edificio.
- Zeedogs: Y otra imagen que no había visto nunca hasta el inicio de esta web, pertenece a la región de Okasankaar, donde vemos a los zeedogs de forma emergida permanentemente (sin lanzar veneno).
Esta imagen de tan poca calidad, ha sido extraída del vídeo promocional que realizo el fan 'georgegero85' quien tuvo a bien ponerme también en el proyecto y era una promoción lanzada en 2008 para trasladar Outcast a Wii.
- Okaar: También se vio durante mucho tiempo en varios vídeos e imágenes, la zona boscosa de Okaar, con el mismo tipo de hoja de color verde, pero solo en unos pocos árboles. Una fase beta para probar dicha región, que en la versión final, se recubrió entera de hojas, de tres colores; verde, amarillo y naranja. También se encuentra el árbol Faé (hojas rojas), aunque en menor cantidad que los anteriores.

scan_mira_x

scan_mapa_opaco

darosham_beta_full

beta_shamazaar_1997

beta_zeedogs_1998_199px

beta_okaar_1997

- Vídeos promocionales de Octubre - 1998: En la región de Talanzaar veréis el daoka de Shamazaar, en el palacio Fae Rhan. En la región de Shamazaar se ve el sankaar de otro color y forma, además los daokas no tienen símbolos ni dibujo alguno que haga referencia al resto de regiones. También los indicadores/interfaz de pantalla, son diferentes.
Desconozco donde salieron puesto que fueron subidos por un usuario francés.

1999.

En este apartado dejaré varios vídeos siguiendo cierto orden cronológico, porque a pocos meses de su lanzamiento 'Outcast' tuvo aún varios retoques.

A continuación también os dejare el vídeo que encontró un fan del juego, 'georgegero85', que tiene que ver con una intro alternativa, en realidad la primera intro que se conoce de 'Outcast' dirigida por Luc Job.
En comentarios donde encontré este vídeo, el usuario 'Clover Gruff' decía: "Esta intro se ve diferente a la introducción del juego final. Las voces son completamente diferentes, algunos diálogos son más largos, faltan algunos efectos, música diferente, escenas no vistas y en cualquier caso más largo."

Outcast - Intro alternativa

Vídeos promocionales 1999.

Abril 1999 (Avance)

- No marco interfaz.
- No brújula.
- Enfocado a la acción: disparar/explosiones.
- Icono contextual: solo muestra armas.
- Solo criaturas para matar: twon-ha, zeedog, gorgor, ventilope.
- Muestra 1ª o 3ª persona.

Outcast - Trailer extendido

- No marco interfaz.
- Sí brújula.
- Icono contextual: muestra acciones diversas.
- Salen los habitantes de Adelpha.
- Mira arma: no laser.
- Protagonista: habla con habitantes Adelpha, nada alrededor de Templo Fae, dispara a los verdaderos enemigos del juego, cabalga a lomos del twon-ha, dispara con la cerbatana durmiendo enemigos, sube por los tejados ciudad Okriana mientras coloca un holograma para despistar enemigos, vigila con prismáticos de rayos x (plena luz del día), se arrastra por los tejados para no ser visto, y dispara con el potente lanzagranadas.

Outcast - Trailer promocional

- Sí marco interfaz.
- Sí brújula.
- Muchas de las cosas vistas en el anterior trailer extendido.
- Se muestran potentes armas de los enemigos.
- Fase de plataformas.
- Multitud de habitantes en la ciudad de Okriana.
- Seguimiento estratégico a soldados, con prismáticos normales y de rayos x.
- Mapa con fondo traslucido y al detalle en la ciudad de Okriana.
- Armas nuevas: Pistola perforante, Lanzallamas, Pistola trazadora.
- Zona de trampas.
- Nadando y buceando frente a una cascada.

Outcast - Promo venta

Presentación típica de un film para cine, por lo tanto no vemos interfaz de ningún tipo. Salen escenas espectaculares del juego con una voz en off propia del mundo del cine, presentando el mismo como si de una película se tratase aunque el final tiene un toque de humor muy característico de por si en el juego final. Y es que 'Outcast' a pesar de ser una gran superproducción no se toma en serio ni así mismo como comprobareis en los diálogos del juego. Al final sale la caja del videojuego lanzado en verano de 1999 en 2 CD-Roms.


 

Making Of (Como se hizo)

 

Lo que vamos a encontrar en este vídeo son los siguientes apartados:
Intro (Introducción por Bruno Bonnel) / Behind the scenes (Detrás de escenas) / Production Design (Diseño de producción) / Characters (Caracteres, personajes) / Animations (Animaciones) / Scenarios (Escenarios) / Weapons and Sounds (Armas y sonidos) / Music (Música) / Finale (Final).

Outcast-1999_Anucio_RevistaPC

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