Appeal

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APPEAL (1995-2002)

 

Fundadores APPEAL

Fundadores APPEAL

Outcast nació de la mente de tres artistas que fundaron el estudio APPEAL en el verano de 1995, ellos fueron: Yann Robert, Yves Grolet y Franck Sauer (por orden de aparición en la imagen).

Dicho estudio se creo con la intención de hacer del mismo el mejor uso, teniendo en cuenta la experiencia de cerca de 10 años, de sus fundadores.

Anteriormente habían trabajado en numerosos juegos, que detallaremos más adelante.

La pre-producción de Outcast comenzó entre 1994 y 1995, con el estudio de los siguientes campos; técnica de renderizado con voxels, arquitectura del juego, polígonos renderizados con animaciones avanzadas, sistemas de objetos orientados en tiempo real y satisfacer en la creación de un complejo paisaje en 3D.

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Entre 1995 y 1997 el estudio experimenta las ansias de expandir sus conocimientos, intentando ofrecer un juego en 3D con total libertad y que este ofrezca la satisfacción que tanto buscan de cara al consumidor. Es en este año cuando reciben una invitación de la mano de INFOGRAMES para formar una sociedad.

banner_cutterwinterBeta Outcast

En 1997 se muestra una versión beta del juego, en la que se ve bastante avanzado 3 regiones modeladas con el motor gráfico en voxels (técnica utilizada normalmente para los terrenos en juegos de aviones). Lo visto en la fecha augura una gran producción y unos gráficos fabulosos, en una época en la que la escasez de polígonos y los pixeles van de la mano. En la versión beta de este juego no se aprecian (aunque el vídeo mostrado es de mala calidad, para corroborarlo).

| Revista: pg.1 & pg.2 |

Outcast – Versión Beta año 1997.

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no-respect_contraportada_pMotor de pruebas: No Respect

En cualquier caso conviene saber que en 1997, APPEAL publicó con la ayuda de la distribuidora OCEAN un juego basado en voxels, como motor de pruebas para ver la estabilidad de la tecnología voxels, que se quería aplicar en Outcast de una manera más exhaustiva. Aquel juego se llamo: No Respect. Era un juego de naves aerodeslizadoras cuyo cometido era conquistar 20 arenas, matando a todo mercenario que se interpusiera.

| Carátulas Cd | Más Info by ‘asperet’ | Soundtrack |

DelanteraCajaCarton_OUTCAST_pequeTraseraCarton_Outcast_pequeOutcast (original)

Sobre Julio-Agosto de 1999 sale a la venta Outcast. La edición consta de:
– 2 CD-Roms. El 1º contenía la intro en perfecto inglés, sin subtítulos. Así mismo el 2º ofrecía la particularidad de escuchar la BSO del juego (formato CD-audio), introduciendo dicho CD en cualquier minicadena o radio-CD.
– Fue presentado en caja de cartón semi-duro y grandes dimensiones: 18cm x 23cm x 4cm.
– Manual a todo color y grande (21 cm – largo. 15 cm – ancho)

| Soundtrack |

Durante el verano del año 1999, se dijo también de hacer una conversión para la consola Dreamcast, que más tarde tuvo que ser cancelada.

Outcast vendió 400.000 copias, para APPEAL supuso una gran satisfacción, pero INFOGRAMES esperaba vender más copias. Aún así la crítica especializada lo encumbró como uno de los mejores videojuegos de 1999, recibiendo numerosos premios, alabando sus innovadores gráficos, jugabilidad y el uso de una tecnología que rompió moldes. INFOGRAMES en vista de las alabanzas del título se embarca en la secuela, la cual por petición popular ha de incluir más acción, algo que a Yves Grolet no parece gustarle en demasia.

En el verano del año 2000 sacaron una edición en DVD-Rom que no se vio en España, pero que seguramente si fue distribuida en Reino Unido, Francia y Alemania, sabemos que en Europa estos países tienen preferencia, para desgracia nuestra.

cartel_outcast2_invasores_200pxOutcast 2: The Lost Paradise

Un año después y coincidiendo de nuevo con verano, APPEAL ofrece en Septiembre de 2001 imágenes de la secuela Outcast 2: The Lost Paradise, proyectada en principio para PS2 (PlayStation 2) y PC. Las primeras imágenes corresponden a la versión de PS2, donde el efecto de la niebla había sido mejor implementado. La secuela transcurre en el planeta ADELPHA y en el papel de Cutter Slade, nos moveremos en el conflicto que existe entre unos avanzados invasores y la civilización Talan, nativos del planeta y amantes de la naturaleza.
Outcast 2: The Lost Paradise, título previsto para la secuela, era como su antecesor un proyecto ambicioso, más de lo que INFOGRAMES supuso. A medida que el proyecto iba tomando forma iba creciendo en posibilidades, dado que la editora quería un juego más enfocado en la acción que en la aventura. Sin embargo Yves Grolet uno de los fundadores de APPEAL, abandonó el estudio a tiempo (en vista de las numerosas divergencias con sus compañeros), para formar su propio estudio (ELSEWHERE-ENTERTAINMENT).

Durante cerca de siete meses todos los fans de Outcast estábamos de enhorabuena porque la secuela oficial, lucia de manera increíble en PS2, pero transcurridos estos siete meses, se dio la noticia en varias webs de que la secuela había sido pospuesta por otros proyectos más ambiciosos, pasados cuatro meses desde esa noticia nos enteramos que APPEAL desaparecía como compañía ya que se declaraba en bancarrota, pues INFOGRAMES no estaba dispuesta a dar más dinero para terminar la secuela de Outcast y es que por lo que se sabe APPEAL necesitaba cada vez más dinero, del previsto inicialmente.

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En vista de como estaban las cosas, todas las miradas se dirigían ahora a Yves Grolet ex-miembro de APPEAL que recordemos salió de la compañía al poco de encargarsele la secuela. Formo bajo su dirección un nuevo estudio llamado ELSEWHERE-ENTERTAINMENT.

En cualquier caso sí es cierto que una gran continuación se quedo en el limbo, y que hubo una petición online mediante un libro de firmas (en Agosto del año 2002), para intentar hacer recapacitar a INFOGRAMES y al menos vender la licencia de Outcast a la nueva empresa que formo Yves Grolet. Lamentablemente ésta no dio señales de vender la misma por lo que ELSEWHERE-ENTERTAINMENT a la par que desarrollaba un juego que seguía el modelo conceptual de Outcast, también investigaba un nuevo motor gráfico.

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