APPEAL responde preguntas a fans de ‘Universo Outcast Spain’

Modos de dificultad, elección Unity 5, paleta colores Shamazaar… y 2 sorpresas más de parte de Appeal

Se ha hecho de rogar y esperar la entrevista, si bien, no fue culpa de Appeal. El mismo día del cumpleaños de Yves Grolet (13-02-17), ya fueron respondidas estas preguntas, salvo por el hecho de que Bigben Interactive debía revisarlas.

Como todos sabéis por aquellos días, se anunció que Appeal estaría en un evento de videojuegos en San Franscisco, por lo cual la revisión de la entrevista se demoro, por parte de Bigben Interactive.

La semana pasada ya tenía en mi poder la misma, pero por problemas de otra clase no pude lanzarla. Y hoy te la traigo sin más vacilación y sin presentarla como me hubiera gustado, pero considero que lo importante es el contenido y no tardar más en presentarlo como me hubiera gustado.


Preguntas y respuestas

1 – ¿Habrá diferentes modos de dificultad?

Por ejemplo: Más acción (más soldados). Más aventura (menos soldados), Más exploración (más personajes NPCs con misiones secundarias), Más estrategia (Soldados con diferentes rutinas de vigilancia).

Vamos a mantener la misma estructura de dificultad que en el juego original. Este sistema depende de la ubicación del combate y los éxitos de Cutter para detener los suministros logísticos de los soldados.
Dicho esto, volveremos a ajustar la dificultad del juego para hacer frente a las mejoras en las habilidades de combate de Cutter e inteligencia artificial (IA) de los soldados. 

2 – ¿Por qué elegir el motor gráfico Unity 5 en lugar de Fresh3D? ¿Qué mejoras aporta el cambio?

Rápidamente nos dimos cuenta de que, dado el tamaño del equipo, no teníamos la opción de seguir desarrollando nuestro propio motor gráfico mientras desarrollábamos el juego, era simplemente una locura y poco realista en términos de plazo y dada la plataforma objetivo.

Además, Unity 5 ofrece una amplia gama de funciones avanzadas de renderizado y una cadena de herramientas más estable que FreshEngine. El uso de Unity 5 mejoró el juego en diversas áreas, como mejor iluminación y sombras, mezcla de animación más avanzada, física más estable y búsqueda de caminos. Sin mencionar la ventaja del desarrollo multiplataforma y la reimportación de activos en tiempo real que reducen drásticamente el proceso de desarrollo y, por supuesto, la ventaja de los scripts C# sobre Lua o la capacidad de extender el editor a nuestra necesidad.

3 – ¿Cambiarán o permanecerán los colores de las rocas y la hierba en la región de Shamazaar?

El color de las rocas y la hierba no gusta mucho en esta región. En la campaña de Kickstarter, la paleta de colores utilizada para estos aspectos, era mejor, más en línea con el juego original.

La paleta de colores del juego es un poco diferente de lo que era visible en las primeras capturas de pantalla. Un próximo trailer pronto mostrará el juego exactamente como juegan estos aspectos.

4 – ¿Habrá alguna alusión visual a la isla de mujeres y niños (Kizaar)?

Por ejemplo: una memoria visual, en el pozo de las esencias.

Mi respuesta es que no puedo responder. Así, usted puede sacar sus propias conclusiones :-)

5 – ¿Podemos esperar ciclos día/noche? ¿O por lo menos los efectos del tiempo? Como Ranzaar ya disfruta. Esto es algo que no cambia la historia del juego. Como la nueva variedad de 20 plantas (sólo decoración).

Por ejemplo: plantas luminosas plantadas estratégicamente por la noche cerca de la barrera de Shamazaar, indicaría una gran área de artículos para Cutter. Además de Adelpha en la noche con sus lunas, antorchas, luces, y las plantas luminiscentes, sería algo realmente hermoso y cautivador.

No vamos a integrar los ciclos día/noche, pero el efecto climatológico se agregará definitivamente.
También se añaden nuevas plantas, algunas de ellas luminiscentes :-) Pero no habrá tiempo nocturno en el juego. ¡Mantengamos todas esas ideas para Outcast 2!


¿Qué opinas?

La pregunta 1

Iba en la linea de los ajustes propios del juego en PC. Si recordáis, dependiendo de los requisitos de nuestro ordenador podíamos poner más o menos criaturas en el juego. Si teníamos un equipo de altas prestaciones, podíamos poner más criaturas y por tanto incrementaban tantos nativos buenos (mercaderes ciudad Okriana) como malos (soldados).

La pregunta 2

Era algo que nos llamaba la atención a muchos porque Appeal o al menos sus fundadores en otros estudios, siempre se les ha conocido por crear su propio motor gráfico. Pero es algo que ya queda aclarado en esta entrevista y me parece un acto muy responsable y práctico.

La pregunta 3

Ya había levantado mucha crispación en las primeras capturas presentadas, por ese color verde tan chillón. Esperemos que una vez veamos el juego en ese trailer en alta definición, todo luzca como deseamos.

La pregunta 4

Es de una fan, aunque no era exactamente lo que pregunto, creo que todos entendíamos que lo que se buscaba con la pregunta era de algún modo traer un recuerdo visual, en plan modo historia o leyenda, como era esa isla o las mujeres y niños talan. No sé como lo implementarán en el juego, pero como ves… no es un NO tajante :)

La pregunta 5

Comprendemos que era mucho trabajo hacer los ciclos de día y noche. Puede parecer una tontería, pero viendo el realismo en la IA de los soldados, por la noche cambiarían tácticas, distancia de visionado y otros muchos detalles como nuevas rutinas para cada NPC.

De todos modos, se pueden ‘sacar de la manga’ como en otras regiones de nuestro planeta Tierra hay zonas donde los ciclos de día o noche, duran meses. Aunque en dichas regiones realmente la luz varia tanto por el día como por la noche.

Al menos, hemos sacado en claro que habrá efectos climatológicos en cada región. Suponemos que aquello que se trató en la campaña Kickstarter. Es decir, si estamos en Talanzaar, veremos tormentas de arena o algo similar. Quizás llover en Cyana, siendo el clima tan húmedo.

En fin, toca esperar… pero mejor esperar que tener ‘un churro’ de juego en la fecha prevista, jeje.


¡Saludos amigos/as de Adelpha!

Déjadme un comentario en Facebook.

Cutter Slade

Pertenezco a los servicios especiales de la marina norteamericana. Me han enviado junto con 3 científicos a Adelpha, un mundo paralelo al nuestro. Mi misión es encontrar y reparar una sonda, superando todos los peligros de este mundo tan misterioso como hostil, y lograr así tapar el agujero negro, provocado por el encuentro de una vida inteligente. El destino de la Tierra esta en mis manos... Así comienza mi aventura en Outcast (1999).

Los comentarios están cerrados.